ひよっこゲームブログ

なにもかも初心者のひよっこがゆったりと何かする

LoLはゲームを始めてもずっこける敷居があるって話

 最近RiotがLoLの広告を新しくしたり、CMをうってみたりしてる

たぶんカジュアル勢とか新規に入ってきて欲しいという動きだろう

 

昔は「ゲーマーさえプレイしてくれればいい」スタンスだったが

それを自ら崩しにきている

 

今はこんなのが公式にあったりするぐらいだ

 

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だがしかし、色々と問題があるわけで、思ったことを書いてみるわけで・・・

 

 

 

 

 

 

「一緒にやろう」という落とし穴

もしLoLをインストールして、すでにLoLをやってた友人に「LoL始めたよ」って言えば

さぞかし喜ばれ「一緒にやろうぜ」って言われるだろう。普通のゲームならそれが当然の選択肢だ

 

しかし、少なくともそこで対人には行けない、行ってはならない

たとえチュートリアルを終え、AI戦でちょっと練習したとしてもだ

 

始めたばかりのプレイヤーが既存のプレイヤーと一緒に対人戦に行けば

マッチングの関係上どうしても自分より上手いプレイヤーが対面にくるのだ

何十分も相手にボコボコにされ、何をしているのか分からないまま次の試合へ行くだろう

 

正直こんなのを何度も見てきた、それはとても悲惨だ

(それでも大丈夫な人は、このゲームに早くなじむだろう)

 

実際、既存のプレイヤーと新規のプレイヤーが一緒に対戦できる環境を作るためには

大量の初心者を連れていって平均の実力を下げてマッチングするか

いくつも新規でサブ垢を作ってパーティでマッチングしにいくしかない

 

大抵は後者を見てきたが、これは健全ではないだろう

しかしいきなり新規プレイヤーをごっそり集めてプレイなんてそれこそ難しい

 

じゃあ、AI戦だ。これがひとまず安全だ

と思いきや、LoLのAIはあまりかしこくなく途中から作業になるだろう

まぁ、つまるとこ、あんまり楽しくないんだ

(しかも今はバグってて5人中4人しか相手に出てこない。1人afkとかリアルだなおい)

 

何が正解かっていうとしばらくはソロで対人へ行くことなんだろうな(身も蓋もない)

 

 

 

LoLを始めたけど、よくわからない

MOBAは何もかも複雑だ

複雑な用語、知らないアイテム、初めて接するチャンピオン

分からないビルド、難しい戦略、新しいメタ・・・

LoL内で常識となってるEUスタイルなんて誰も教えちゃくれない

 

しかしこれをチュートリアルで全部サポートできるかというと絶対無理だ

チュートリアルは新しくなってだいぶマシになったらしいけども)

 

自分も流石にチュートリアルでこれを全部教えろというのは酷だと思うし

実際ゲーム内でここまで親切に教えてくれたらそれは革命的だと思う

 

 

結論としては、これはプレイヤー自身が解決していくしかない

しかし、フォローはできるんじゃないかと思っている 

 

 

ちなみにdota2だとゲーム内でビルドガイドを書いたりできる優しい世界がある

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余談だけれども

操作が難しいと言われる格闘ゲームチュートリアル

「初心者向け」「上級者向け」と段階を分けてシステムの説明を行い

「コンボ練習」、はては「ある程度のキャラ対」まで教えてくれるところまで来ている

GUILTY GEAR Xrd Rev2 のチュートリアルを見た時はあまりの充実さにとても驚いたし

(しかも公式がフレームまで表記しているwikiを作ってるし)

スカルガールズチュートリアルもすごく丁寧にできていた

 どうやってゲームを楽しめばいいかきちんと教えてくれるんだ・・・

 

 

 

そもそもきちんと説明をしてくれない件 

これは糞だなってはっきり言える

クライアント上では「大ダメージを与える」などの曖昧な表現をしがちだ

 

ゲーム中ではレベルアップ時に表示される説明でないと

スキルの数値の詳細を見ることができず(次にどのくらい上がるかだけ教えてくれる)

 

最終的にクールダウンはどのくらいになるのかなど詳細はどこにも書いてない

(ゲーム中でレベル最大にしないと最終的な数字などは見ることができない)

 

結局ブラウザを立ち上げて説明を読む羽目になるんだ、なんだこりゃ

 

 

 

クライアント上の説明。黒魔術だの特殊な効果だの、つまり何なんだよ!

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ゲーム中の画面。んで、スキルのクールダウンやダメージはどこまで伸びるの?

前画像のパッシブの仕組みや詳細はこっちならきちんと書いてある(画像は省略)

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公式のページ。スキルの説明はきちんとあるが、パッシブの説明がないf:id:denden_kata:20180823132447p:plain

 

 

本当に顧客が必要だったもの(日本語wiki

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本当に新規を入れるならここはきちんとしないと駄目だと思うんだ

そもそも所持していないチャンピオンはゲーム内で確認できないし・・・

 

 

 

結局のところ、どうなのよ

ここまでネガティブなことばかり言ってきたけど

LoLはすごく面白いゲームだ。世界中で遊ばれるほど魅力的だ

日本のプレイ人口が増えればそれはとても嬉しいし、プレイしやすくなるだろう

 

興味があるならぜひプレイしてもらいたいし、身内で気軽にできるようになればいいなぁと思う 

 

だが、はっきり言ってLoLを始めるのは棘の道だ。決して無理強いはしない

ゲーム自体が難しいし、そもそもゲーム時間が長すぎて新規に拒否られるなんてザラだ

ランクに行けばめちゃくちゃ民度の悪いチャットを目の当たりにするだろうし

成熟しきってないプレイヤーのノーマルにサブ垢で暴れ回る非常識なやつもいる 

 

本来はその悪い部分を解消したり、ある程度のケアを行うのがRiot、運営としての仕事だ

しかし、プレイヤーと同じ目線に立ってコミュニティを活性化させようとしているかというと

正直なところ、首をかしげざるを得ない。その結果が今の広報やイベント

今のゲームを取り巻いている環境だ

 

また、個人的にはLoLという界隈で深刻な事件が定期的に出てくるのがとても残念だ

 

こんな環境で胸を張って「LoLを始めよう!」と友人を誘えるだろうか

少なくともYesとは言えない気がするんだ

 

ただ、最近になってRiotが新規に向けて(若干空回り気味だが)

色々なことを始めてきているという流れは非常に良いことだと思うし

これから改善できる余地はいくらでもあるので頑張ってほしいものではある

  

 

 

個人的に大切だなって思うのは

 

プレイヤーもゲームをきちんと楽しもうってこと

最初はだれだって失敗するんだから、そこは許して見届けるべきなんだ

 

いちいち目くじらを立ててたら新規なんてやってこないってこと

feedしたことがない人なんていないだろう?

 

みんなで一緒にゲームを楽しむことが大事なんだ 、ggwp

 

 

 

 

 

おしまい

 

 

 

 

スマホゲーを1日1本プレイしてみた(現在進行形)

スマホゲーはあまり触ってなかったので

勉強がてら片っ端から触ってます

 

正直やってたと言えるのは

グラブル(現在進行形)

・FEH(リリース直後が一番やってた)

デレステ(1年以上やってない)

 

これらは主観が混ざりまくるのでひとまず置いておいて 

他のゲームでわかったこととか、ひとまず書き残しておく

 

 

 

 

 

 

前述 

自分はカジュアルすぎるゲームを好まない傾向にあるので

そこは主観が入ってしまうので勘弁してくださいって感じ

 

あと戦闘システムとかには細かく触れません

 

スマホゲーはどうしても後半がエンドコンテンツになりがちなので

その辺のバランスはあまり考慮しません

1日1本触ってるのでプレイしてるの序盤ちょいくらいだしね

 

実はもっと細かく書いたメモがあるんだけど、それはそのうちどこかで

 

 

 

ひとまず触ったやつ

以下のものはストアで見かけたり広告を多くうってたもので

なんとなく知ってたものを触ってみたので他意はありません

 

 

 

アズールレーンSTG

【触ってみたわけ】

リリース時にめちゃくちゃ話題になって二次創作も活発なので

 

【特徴】

STG(シューティング)の形をとっているが、そこそこ被弾していいのでカジュアルに遊べる

STGにおける「撃ち込む」「避ける」といった面白みは”序盤は”薄い

色々揃ってきたり敵が強くなってくると画面が豪華になって見栄えがいい

ある程度進めるとオートで戦闘ができる

STGの難しさをシステムでカバーしてる感じ(装備とかキャラの強化もあるし)

 

キャラコンテンツという強力な武器

めっちゃ力入ってますね 

 

 【個人的感想】

中華ゲーだけあってスライドパットは優秀

自分は普通のSTGが好きなので、戦闘はちょっとノーコメント

でも普通に楽しいと思います

10章の攻略動画とか見たけどあの辺までいけば楽しそうだなって思う

12章とかはスマホでやる密度じゃないなって感じ(こわい)

 

 

 

崩壊3rd(3Dアクション)

【触ってみたわけ】

フル3Dだとひとまず名前が上がるんじゃないかなって。

グラがめっちゃ綺麗で元々気になってはいた

 

【特徴】

基本は回避と攻撃の2ボタン、移動はスライドパット

攻撃は溜め攻撃の他、ゲージ解放で強化だったり特殊技が出たりと

少ない操作量でやれることは結構豊富

 

 操作するキャラクターは常に1人なので、キャラクターが少なくても気にならない

(最大3人でパーティが組めるので多いに越したことはないが)

キャラクター毎にやれることが全然違うので、差別化ができている

(溜めタイミングや回避モーションまで違う) 

 

【個人的感想】

タイミングよく回避すると敵が弱体化するので

回避 ⇒ 攻撃 でガンガン攻めるのが楽しい

 

スマホゲーの中でもリッチに作られているので見栄えで萎えることは一切ない

スマホの性能が良ければもう少しプレイしたいなぁとは思った

(自分の端末だと音ズレとかリザルトでカクついたりするんですよ)

 

 

 

ドールズフロントライン(戦略シュミレーション)

【触ってみたわけ】

話題になったのでとりあえず

 

【特徴】

戦闘よりも戦略に重きを置いてるのでそっちの方を

 

マップ事に勝利条件が変化したり

リアランクを上げる条件を満たすためにあれこれ考える必要がある

 

マップ上の敵をどのルートで撃破していくか

戦闘しすぎると弾切れをおこすのでどこで補給するか

どこから制圧していくか、自軍の編成はいくつ呼ぶか

などと自由に攻略ができる

 

イベントに周回要素があるが、1日に貰える量が決まっているので

毎日ちょっとやればノルマが終わりなのが非常に良い

 

ゲームをいつ終了してもその場で保存されているので、再開時に何も困ることがない

(いつプレイしても大丈夫なのは大きいと思う)

 

【個人的感想】

今一番ハマってます・・・

ゆるく楽しめる・・・

 

リリース前に言われてたけど艦これ要素は建造と入渠くらいしかないです

 

 

 

ラストピリオドRPG

【触ってみたわけ】

かわいいから(直球)アニメ化もしたし。あとギルティギアのコラボだったので。

 

【特徴】

難しい操作がなく、非常にカジュアルに遊べるようになっている

テンポよくタップをすることが大事なのであまり考えずにポチポチやれる

 

戦闘時に体力などのステータスは確認できない

キャラクターが多いので画面が少々狭い

 

戦闘中はテンポよくタップする必要があるため、視点を動かすのが少々難しい

(体力だったりスキルだったり見るのが大変)

 

敵の攻撃をタイミングよくガードしなければいけないが

かなりフェイントをかけてくる動きなのと、画面が狭くて視認しずらいのがストレス

(ガードに失敗すると繋いできたコンボ数が途切れて火力が落ちる)

 

【個人的感想】

非常にカジュアルでタイミングよくポチポチしてるの結構楽しい

高難易度は膨大な戦力で攻めてなんぼって感じですね

 

 

 

FINAL FANTASY Record KeeperRPG

【触ってみたわけ】

先輩がめっちゃやってるから

 

【特徴】

いつものFFです、アビリティは回数制(DS版FF3みたいな(伝われ))

FFの知識ありきなので「ヘイスト状態」とか言われても初見には分からない

 

チュートリアルが短くまとまっていて良かった

(長々としているのは個人的には嫌いです)

必要な知識をだんだんと教えてくれるのでテンポが良い

 

余計な演出などがないため、ひたすらゲームできる感じ

PC版だとキーボードにショートカットが設定されていて良い

 

【個人的な感想】

FFをそのまんまスマホに落とし込んだのでそれなりに面白い

FFファン向けです(既存のキャラ、BGMを使っていく感じなので)

 

 

FGORPG

【触ってみたわけ】

GooglePlayセールス1位を長らく保持してたので。あと月姫スキーなので

 

【特徴】

ストーリーが良い

スマホゲーはストーリーが話題になることが少ないのでそこは流石だなぁと

 

キャラクターの育成に時間がかかる

種火と呼ばれる経験値アイテムを集めないとレベルが上がらない

(戦闘ではレベルが上がらない仕組みになっている)

レベルの上限やスキルのレベルを上げるのにもアイテムが必要

つまるとこ成長は周回でアイテムを集めまくる前提でキツい

 

サポートとして人のサーヴァント(キャラクター)を借りてプレイできるが

初心者はこれありきでプレイしないとどうもならない

始めたばかりでイベントに参加しようものならサポートにすがりつくしかない

難易度のバランスが悪い

 

iPhone前提(※)、それ以外は死ぬほど重い(重要)

描画設定の変更がないにも関わらず背景を3Dモデルでがっつり描画している

メニューとかでも粒子のエフェクトなどを細かく出しているので基本重い

ロードに関しては30秒とかザラ

 

※Unity製のアプリはAndroidだとエミュの32bitで動かさざるを得ないが

iPhoneは64bitで動かせるので、素で動かすとどうしても性能に差が出る

 

らしい

 

追記

明確にはUnity2018.1で64bitビルドが対応された

GooglePlayStoreは将来的には64bitサポート必須の予定らしい

(詳しくは調べてくれ!)

 

【個人的感想】

イベントやストーリーの続きが見たい ⇒ 高難易度戦闘や周回で苦しむ

周回や戦闘を頻繁に行うため、シナリオを一気に読むことが難しく

ユーザーの体験を著しく阻害している

 

初心者への敷居が高すぎる

アプリがスマートフォン向けの作りを成してない

これがセールス1位で3周年ゲームとは恐れいった(酷評)

 

 

 

プリンセスコネクト!Re : Dive(RPG

【触ってみたわけ】

ありとあらゆるところで広告を見たから

 

【特徴】

最初に貰えるキャラクターのバランスが良く、チュートリアルとして最適

(単体攻撃、全体攻撃、全体回復、自己回復)

 

編成や装備などの下準備が大事。戦闘中はあまりやることがない

オートですべて自動化可能

 

エストの詳細が良くできており

敵、取得できるアイテムなどすべて表示してくれる

 

【個人的感想】

戦闘がやることなさ過ぎてあまり好きじゃない

ありきたりラノベ展開すぎて胸焼けする。めちゃくちゃハーレム系

好きな人は好きかもしれないけど自分は無理

 

アニメーションに力を入れていると明言しているけれども

アニメを見るなら普通のアニメを見ますよね・・・ゲームじゃなくて・・・

イベント毎にアニメーション用意してるのはすごいけどさ・・・

 

 

リネージュ2レボリューション(MMO)

【触ってみたわけ】

向こうの大陸で大人気ゲームだから触らざるを得ないっしょみたいな感じ

 

【特徴】

チュートリアルなし、しかしやれることが分かりきってるために必要なし

オートにすると戦闘も移動もキャラクターに話しかけるのも全て自動でやってくれる

 

スマートフォン向けに既存の面倒なシステムを全て取っ払い、ユーザーに必要な分だけを残した感じ

操作量などのバランスが良く、プレイヤーが楽しむ部分だけを必要に応じて操作できる

 

MMOらしく他のプレイヤーも片っ端から描画されるが重くない

描画設定がすごく細かく、どの端末でもサクサク動くような設計になっている

 

【個人的感想】

 面白い。頭おかしい(誉め言葉)技術の暴力

フリーフィールドにも関わらずヌルヌル動く

 目立ったカクつきもなく、ムービーのロードにも時間がまるでかからない

試しにwi-fiを切って4G回線でプレイしてみたが、問題なく快適にプレイできた

 

 

 

アルケミアストーリー(MMO)

【触ってみたわけ】

MMO何かあるかなということでひとまず目についた

 

【特徴】

無課金でもキャラメイクが充実している、可愛い

体のサイズ、肌の色、髪型、目の色、各パーツの大きさ細かい変更と至りつくせり

 

マップも作りこまれているが、その代償か周りの人の描画数はそんなに多くない

(距離に応じてすぐ消える)

 

戦闘はRPG形式でポチポチでスキルぶん回してカジュアルに遊べる

敵に「攻撃予告」があるので、ある程度考えながらゲームができる

戦闘後は勝手に回復されるのでそういった手間はかからない

 

【個人的感想】

のんびり遊べて非常にできがいい

高難易度だとそれぞれ役割を持ちながら戦う感じみたいです(公式放送を見た)

 

 

 

メギド72(RPG

【触ってみたわけ】

twitterでバズってて評判も良かったので

 

【特徴】

 最初からかなりの数キャラクターがもらえるので良い

 最初の10連ガチャは「引き直し」ができる仕様になっている(公式リセマラ)

 

戦闘の自由度が高いが、システム自体は簡単なのでチュートリアルも分かりやすい

とにかく戦略の幅が広く、プレイしたスマホゲーの中ではトップを争うレベル

RPGの「このターンはなにをしよう」と考えるボリュームがきちんとある

スマホでここまでやっているのは本当にめずらしい

 

編成画面でクエストで戦闘する敵(ボス)の編成が見られるので

それを判断材料にしてパーティが組める

 

戦闘システム上、画面にUIが必要ないので

画面全体をキャラクターやゲージの表示に使っても全く狭くない

 

レア度がほぼ関係ない。クエストで手に入る強化アイテムを利用すればランクが上がる

 

【個人的感想】

 今までプレイしたスマホゲーのなかでも戦闘の面白さはトップクラス

 キャラクターは好みが分かれそう

 戦闘システムに関してはプレイしてくださいとしか言えない

 

 

 

 

おわり

 

私的レベルデザインのtips

僕は業界の人間ではないので間違ってることもあるかもしれないけど

学んだことをアウトプットするために今まで書いてたのを公開することにした

いい機会だろうし

 

(8/9追記

ここに書いたのはレベルデザインよりかは

厳密にはUX(ユーザー体験)デザインと呼んだ方が近いらしい

定義が難しい

 

==========

 

 

■ ゲームを進める楽しみは何か?

 

■ ゲームを進める楽しみは何か? ゲームを進める際に学習を行う

新しい「もの」との遭遇 ⇒ プレイヤーが新しいものを学習する

マップを探索する ⇒ マップの情報量から何をできるかプレイヤーに予測させる

プレイヤーのできること(対応できること)を苦痛にならないよう増やしていくのが大事

同じことの繰り返しに見えても違いを作ればプレイヤーは楽しむことが可能

 

ただ同じことを続けるのはNG、前のを踏まえた上で新しいものをさせていくこと

同じ要素の繰り返しばかりで新しさがなければプレイヤーは途中で飽きてしまう

 

ある程度「何」をさせるかプレイヤーに予測させることが大事

誰が見ても気が付き、理解できる

 

プレイヤーを新しい物事に対して誘導させていくことが大事


既存のゲームでの常識を適用するという思考

⇒ 敵は触れるとダメージを受ける (など)

そこから外れる場合はその物事を学習できる機会を作る

 

学習したものの類似品を出すことで効率よく学習を行う

⇒ 木箱、色付きの木箱、鉄の箱・・・

⇒ 見た目からどういうものが必要なのか、何をする必要があるのかが分かる状態である

⇒ 本来であれば言葉で説明する手間を上手く省く方法になる

 

プレイヤーの判断に可能性を持たせる

決まった道のりでも、自由度がある程度あるように幅を持たせる

探索する順序の自由、道を進む際のルートの自由度、敵を撃破する際の過程、方法を選択させる

⇒ 結果的に一つの方法でしか突破できないという状態を防ぐことが重要(プレイヤー全員が同じ動きになってはいけない)

⇒ リスクとリターンをプレイヤーに選択させる

 

プレイヤーに追体験を行わせることによって事前に成功させた事例をスムーズに解決させる

⇒ 上達したという感覚を実感させる

⇒ 特定のリスクに対して効果的な解法を覚えさせる

 

何かしらの方法で発見があること

プレイヤーが目視できても気が付かないパターンは避ける(開発者しか分からないパターン)

「あえて」のミスリード的なものはありだが、その回収でプレイヤーを納得させなければいけない

 

ステージで複数の遊び方を取り入れることで、退屈しない作りになる

収集要素(全て集めなくても実績になるようなもの)を取り入れることで探索に意味を作る(

最短で行動するのが正しいとは限らなくする)

プレイヤーの目につくようにきちんとアプローチはすること

プレイヤーの実力に関わらず謎解きやひらめきを必要とする方がとっつきやすい

 

ゲーム内の演出などから次に行う行動や、できることが何かというものを分かるようにする

舞台装置(?)というやつ、物事の背景などを知らしめる(隠しで見つけたりすると嬉しい)

 

■ リスクとリターン

プレイヤーにリスクとリターンの選択を迫ることでゲームに面白さや自由度を作ることができる

 

一本道でのリスクとリターンの例

敵を無視する ⇒ 戦うことのリスクを冒さない、リターンとして安全を得る

敵と戦う ⇒ 戦うリスクを冒す、リターンとして敵を倒して経験値、その場所の安全を入手する

 

キャラクター選択式において、各々がリスクとリターンの取り方が変わっていると差別化の認識がされやすい


■ 攻撃するということ

攻撃をさせる状況を作る ⇒ ゲーム中で攻撃をすることに意味を持たせる必要がある

ステルスとかは攻撃をしない意味を持たせている行為

攻撃の意味

⇒ 攻撃をすることで防衛を行う(敵やオブジェクトへ何らかのアプローチを行う) ⇒ 攻撃をする、しないのリスクリターンを選択させる

敵を全滅させないとその場から進めないシチュエーションは行動を起こさせやすい(道をふさいでるとか)

 

■ プレイヤーの予測 プレイヤーは一つのアクションに対して予測を行う

予想外の出来事 ⇒ 驚き、嬉しさ(良い内容の場合)

予想内の出来事 ⇒ 納得、安心

予想内外にかかわらず、予想が絶対的なものであると魅力が落ちる場合がある

⇒ 予想で80%くらいの合致率で、そこにリスクとリターンが含まれていると面白さが増す

 

ここで起きる予想外のアクションにおいて、ある程度リカバーができた方がよい

予想外で失敗をした場合、次回に同じアクションが起きた際に成功率を上げることができプレイヤーの予測範囲内で遊ぶことができる


■ 視覚と聴覚による情報

視覚で分かるもの

敵の大きさ ⇒ 大きいやつは強い、小さいやつは弱い。(通常敵と比較しての大きさ)

大きさによって迫力とかが出るので、大きいと強そうに見える 逆にボスなどで通常敵サイズや他と比べて小さい場合、強敵感だったりや変化球として使える

色などで危険度を判断したりできる

 

聴覚で分かるもの

敵の行動音(存在するという情報、攻撃モーションなど)

画面外からの情報なども得ることができる(視覚では補えない)

BGMがとたんに静かになると、環境や展開の変化から次に何か起こるかもしれないと判断できる(ボス前とか)

 

聴覚と視覚を両方使った情報

重要な情報は2つ以上の手段を用いてプレイヤーに知らせると分かりやすい

例) ※これらは全て学習が可能である(再体験に有用)

敵からの攻撃

・視覚 ⇒ 攻撃をする直前に軽い構えモーションが入る

・視覚 ⇒ 攻撃を構えた際に土煙などのエフェクトが入る 溜め攻撃とか

・視覚 ⇒ 普段の攻撃と違う構え ・視覚 ⇒ 溜めモーションのエフェクトが入る

・聴覚 ⇒ 溜め攻撃を行う際に足の踏み込みで「ドン」って大きな音が鳴る

 

 

=====おまけ=====

(たぶんUIが絡むと話が違う気がしたので)

 

ダメージを受ける

・視覚 ⇒ キャラクターにダメージエフェクトが重なる

・視覚 ⇒ ダメージの値が表示される

・視覚 ⇒ 体力バーが減少する

・聴覚 ⇒ 攻撃された音が鳴る

 

ダメージを受けて体力が半分になる

・視覚 ⇒ 体力バーが 青 → 緑 になる

 

ダメージを受けて瀕死になる

・視覚 ⇒ 体力バーが 緑 → 赤 になる

・視覚 ⇒ 操作キャラクターが疲弊する動作を見せる

・聴覚 ⇒ 緊急を知らせる音が鳴り続ける(ピコーンピコーンってやつ)

 

 

 

 

新しく気づきがあったら更新するかも・・・

間違ってたらコメントください

上位互換というデザイン

自分のメモみたいなもの

 

 

 

 

 

上位互換という便利さ

 ゲームにおいて「上位互換」というデザインがある

使いどころを間違えなければシンプルで良い機能になる

 

例)

弱い武器 → 強い武器 へ交換

⇒ 数字などの情報もあるが、強くなったり便利になることが分かる

 

 

ストーリー前半で出てきた敵の色違い ⇒ 上位互換である可能性が受け取れる

 

 番外編)

同じタイプの武器でも値段が違う

⇒ 上位互換である可能性が高い or 違う性能 と読み取れる

 

プレイヤーが目に見えて分かる、実感できるので非常に便利

では問題となってしまうケースは何か?

 

 

 

上位互換がもたらす変化のなさ

注意するところはは「プロセス」と「結果」の関連性にある

 

例)

目的   : 敵を倒す

プロセス : 敵を攻撃する

結果   : 敵を倒す

 

もし、「プロセス」に違いがあってもプレイヤーが必要とする「結果」は同じである

プロセスに大きな魅力がなければより結果を出しやすい方を選択しがちになる

 

ゲームにおいて「強キャラ」などが忌み嫌われる原因もここにある

コツコツ積み上げてきたプロセスをすべて破壊する威力があるからだ

これはプレイヤーの努力を踏みにじる行為に等しい

 

対戦ゲームでなくとも、同じ攻撃を繰り返せば勝ててしまうという

「退屈なプロセス」になってしまうケースもここに当てはまる

(※繰り返し同じことをしても面白いゲームは面白い)

 

 

 

開発が「意図しない」 or 「気が付かなかった」上位互換

いわゆる糞バランス

様々なゲームジャンルにおいて問題のタネになるタイプの上位互換

 

どんなプレイヤーも特定の行為において選択肢が1つに絞られるようになってしまう

これはプレイヤーのモチベーションを大きく下げる原因にもなる

 

失敗の体験をした際、その失敗をリカバーし成功へ繋げる選択肢の中に

「上位互換へ変更する」という選択肢がチラつくのが最悪だ

 

 

これは開発側が「プロセスに大きな違いがある」と考えたことを

プレイヤーが「大した違いではない」と受け取ってしまった場合に起きる

お互いの目線がズレていたという最悪の状態

 

 

また、結果に執着するような状態でも起こりうる

 

プロセスが魅力的であれば、プレイヤーもこの山を乗り越えてくれる場合がある

(上位互換へ安易に乗り換えをしないということ)

 

 

きちんとテストをしたり、情報の比較をきちんと行うことで回避できる・・・はず?

一番怖い

一人でゲームを作るということ

6/4、twitterで「ゲームを一人で作る人間はSSRのようなものだ」という発言を目にした

 

これについてまぁ自分が思ったこととか

なんとなくまとめたくなった訳でこれを書いた

 

 結論から言うと、僕は誰だってゲームは作れると思う

 

もしゲーム開発に興味があるなら

調べながらやれば手を動かせば何かしら動くものは作れる

その最初の1歩を踏み出すのがとても大変なだけだと思うから

 

 

 

 

 

 

 

なぜ、ゲームを作り始めたのか 

少し自分語りから始めよう

 

僕は会社を鬱で辞めて療養から半年経ち、何になりたいのが悩んで

やってみようとゲームを作り始めたのが去年の11~12月で今に至る

 

経緯を細かく書くと

勤めていた会社で配属された場所ではプログラミングのプの字もなく

自主的に作業をサボるためにこっそりコードを書いていた程度だった

 

情報系の大学を出てプログラミングをして飯を食べるはずだったのに

業務内容はそこから大きく外れ、全く違ったわけだ

 

仕事のギャップだったり人間関係で鬱になって会社を辞めたあと

療養の後に病院通いも終わり、プログラマーになるために再就職の扉を叩いた

しかし、どうもいまいち未来のビジョンが見えなかった

これから長いこと生きていく中で、その業界で一生懸命働く自分が想像できなかったのだ

 

普通の人なら5日間働いて2日休むというサイクルで生活をする

ただ、僕は前職で5日間歯を食いしばりながら我慢して2日で心の余裕を取り戻す

というサイクルで生活をしていた。それはもうまっぴらごめんだった

 

もう失うものは何もなくなった今

どうせなら昔から憧れていたゲーム業界を目指してやるだけやってみようと考え

漠然とした目標の中で、企業に提出する作品くらいは必要だろうと思い

そんな短絡的思考でゲームを作り始めたわけだ、お粗末なこった

 

 

 

ゲームと学生時代 

 僕は小さいころからゲームが大好きで

ゲームを作ってみたくてPCにツールを入れて、プログラミングで挫折をした 

当時は「ものを調べる力」が全く身についてなかった

 

大学もプログラミングが勉強できるならゲームを作れるだろうと思って入った

 

運よく大学にはゲームを作るサークルがあったのだけれど

僕はゲーム開発ではなく音楽制作の方に大きく興味が出てしまい

ゲーム開発サークルとDTMサークルでずっと音楽を作っていた

 

つまるとこ、去年までゲームの開発経験は0でノウハウもない

 

プログラミングは大学を卒業できる最低限の知識しかなく

自分よりすごい人間は数えきれないほどいた

 

その中には一人でゲームを作る人間もいれば

多人数開発で商業のようなゲームを作るすごい人達もいた

 

今思えば、学生の頃にやっておけばよかったなと思う

丁度Unity proがフリーになったのもそのあたりだ

ちなみに僕の周りは時代的にDXlib派だった

 

ちなみに僕は狂ったようにゲームセンターに通ってた

 

 

 

ゲームを作るために

ひとまず技術の話を先に、エンジンの話はそのあとで

 

世間一般にゲームを作るために必要な技術だと言われてるのは以下の3つ

 1.プログラミング

 2.ビジュアル

 3.音楽

ソフトとかを紹介しながら内容を軽く触れていく

 (ビジュアルをひとまとめにし過ぎだとかシナリオはどうだとかあるけど割愛)

 

 

1.プログラミング

これは調べればそれなりにできると思っている

 僕は情報系出身だが、正直なところもうほとんど記憶にないから全て調べる

Unityで必要なC#なんて全然触ったことがなかったので参考書と常ににらめっこだ

 

僕の汚いソースコードを見たら現役プログラマーはその場で僕を殴りつけるだろう

パズル的な頭の柔らかさは必要かもしれない、あと数学

 

Unityで開発しているので使用しているツールはVisualStudio

これはMicrosoftが公開している無料のソフトだ

とりあえずこれがあればなんとかなる、他にも手段はあるが好みだ

Microsoft Visual Studio ホームページ - Visual Studio

 

 

2.ビジュアル

UnityであればAssetなんてものがあるので絵心がなくてもなんとでもなる

2Dも3Dもなんでも配布している、クオリティが欲しければ少し小銭を出せばいい

 

僕は絵を描くのが好きだったので自分でドット絵を描いている

使ってるツールはAsepriteだ(Steamで1500円くらい)

store.steampowered.com

 

ドット絵なんて難しいと思うかもしれない

でも作り方は調べればいくらでも出てくるし、有志が細かく説明してるものだってある

基本的に見て参考にすれば、あとは努力である程度の見た目は確保できる

 

ちなみに3Dも無料のソフトがあるし、お金をだせば便利なソフトはいくらでもある

イラストのソフトも大体そんな感じだ

 

 

3.音楽

僕はStudioOne3というソフトを使っている(確か3万くらい)

あとプラグインやらで2~3万くらい使っている

 

まぁでもそんなにお金をかけなくても

これもフリーで使える音楽や効果音を集めたサイトがある(調べれば出てくる)

 

自分で曲を作りたいという人は無料の音楽ソフト(DAW)もある

cakewalk」というソフトが今は一番お勧めだ

 

これは昔はSONARという名前で有料のソフトだったのだけれど

会社が紆余曲折あって名前が変わり無料で公開している

 

音楽はセンスだという人がいるかもしれないけれど

これも色んな曲を聴いたり参考にしてみたり、調べれば解説してるサイトもあるし

Youtubeで「How to」とか調べれば 外人がいくらでも解説してくれる

 

つまるとこ、こちらも気合な節はある

 

 

 

開発環境の話

僕はUnityを使っているが他にもゲームエンジンは色々ある

Unity(無料)

 スマホゲーなどでも動いている便利なやつ

 最近日本語化に手を伸ばし始めた

 無料のAssetがあるので素材には困らなそう

 先人が多いので調べれば何でも出てくる

 手っ取り早く動くものが作りたいならこれな気がする

 

Unreal Engine 4UE4)(無料)

 ゲームを起動すると様々なロゴやらなんやら出てくるが

 でかでかと出てくる丸に「U」という1文字のマークを見たことがある人もいると思う

 こいつはプログラミングを使わずに開発ができる(良くも悪くも)

 公式のドキュメントがかなり丁寧なので良い

 世間でのエンジン2大派閥はUE4とUnityな感じがある

 

ツクール(有料)

 某動画サイトで名前が有名になった気がする

 素材も豊富だし作りやすいと思う、細かいことは知らない

 夏にアクションツクールが出るらしい、気になる

 ドキュメントが少々お粗末 

 

・そのほか

 SmileGameBuilder, GameMakerStudioなど・・・(有料)

 エンジンを使わずにDXlibというものを使ってゴリゴリ1から作るという手もある

 が、プログラミングを頑張る必要があるので人を選ぶ

 

これ以上この話をすると色々な方向から刺されそうなのでこの辺りで

 

 

結論として何が言いたいかというと

今は無料で何でも試せるのでひとまず触ってみればいいと思う

それから色々考えて自分に合ったやり方を模索すればいい

 

 

 

 一人でゲームを作るということ

はいタイトル回収

 

前の項目で触れた通り、一人でゲームを作る敷居はすごく下がってきている 

あくまでも「敷居が下がってきている」

 

正直なところ、決して簡単なことではない

なぜなら、本来であれば分担して作業を行うのが当たり前だからだ

 

・・・ というのが綺麗な締め方だと思うが

今はこれだけ膨大なツールがあるので手を動かせばものは作れるのだ

 

最初はものを拾うだけのゲームと呼べるか怪しいものでも作ってみればいいと思う 

それは自分の理想であったり、自分で考えた最強のゲームだったりはしないだろう

でも自分で作ったものが動いたという感動は何にも代えられないくらい楽しいのだ

 

そしてクオリティが欲しくなったときにどうアプローチするかが1つの分岐点だと思う

 

・・・まぁ1人でやるなら頑張るしかないのだ 

 

それでも「何か作った」、「これは僕の作品だ」というのは大きいし

なんでも完成したら胸を張っていい、俺が最強だ

 

 

 

利点と欠点

・利点

 一人なので自由に開発ができる

 思いついたから機能を追加する、みたいなことをしても大丈夫

 

・欠点

 開発するには膨大な時間とモチベーションが必要となる

 開発を進めてプレイをしていると面白いのかどうなのか自分で分からなくなる

 一人だと全体のクオリティを上げるにも倍以上のパワーが必要となる

 

 

多人数開発は大体この逆、開発モチベーションの違いで蒸発とかが怖い

ちなみに僕はモチベーションの維持が一番苦しいと思う(上下が激しいタイプ) 

 

 

個人開発者な人達

twitterとかでちらほら見る 、学生とかだったりして驚く

 スマートフォンアプリとかで作ってる人とかよく見る気がする

彼らは結構情報を発信しているので見ているだけで元気がもらえる(大事)

 

人によっては展示会とかに出している人もいるので

そういったところで開発中のゲームを触ることができたりする

 

僕もお金に余裕ができたらイベントに顔を出してみたい

 

 

 

終わりに

ゲーム作るのは面白い

 

自分は何一つプロフェッショナルではないけれども

中途半端なのが良くも悪くもこうやって今になって役に立っている

何事も色々やってみるもんだ

 

ドット絵はほぼ初めてだけど面白いし

プログラミングしてものが動くと面白いし

人から反応もらうのも楽しいし

 

 

勢いで書いたのでなんか尻すぼみになってしまった

なんか今更ながら恥ずかしくなってきた(おい 

 

この記事を書き終えたら今日も寝るまでだらだら作るぞー

そろそろ形として完成しそうだし音楽とか入れたいしあぁ・・・

 

ちなみに今作ってるゲームの進捗はちょこちょこtwitterにあげてる

こうすることでなんとなくモチベーションが上がる(大事)

 

https://twitter.com/denden_kata/media

 

 

そろそろ新しいゲームが欲しいなぁ

LoLのプレシーズンなので自分が学んだこととかまとめてみる

LoLの大型アップデートがきましたー

やったー

 

ということで久々にブログを更新するの巻

色んなブログに「○○するといい」みたいなのはたくさん書いてあるけど

その中でもあまり書かれてないものをちょこっと書いてみる

 

 

 

 

 

「めっちゃ基礎じゃねーか!」と思っても、きちんとできてない人は意外と多い

 

 

 

ピックで負けるな(心の叫び)

1.オールADにしない(相手がAP防具積まなくてよくなるから)

「mid即ロックヤスオ!お前のことだよ!」

 

2.NO CC 構成にしない

adcピックした時に味方がCC薄すぎると泣く(泣きながらとりあえずVarusを選ぶ)

 誰か1人はAOE CCが欲しい・・・欲しくない?

 

3.どの時間帯が強いのか把握しておく

とても大事

 

 

ワードを置く

プロも絶対愛用するOPアイテム(ここ重要)

 

だいたい開始5:00~には1個置く(Lv3 jg gank警戒)

1試合中にコントロールワードを1個以上買う(そしてブッシュに置く)

それだけでgankされるリスクを減らすことができる

 

ジャングラーはブッシュにキャンプとかする時用に持っておくと安心できる 

topのtpに使えるのでbotレーンに置いておくと助かる

リザルトで自分がどのくらい置いているのか確認するといい、置け

 

自分より上手い人のプレイを見るときに

チャンプしか見てなくてワードをどこに置いたかを見てない人は多いと思う

 

 

 

靴を買う

プロも絶対(略

 

靴は大事、立ち回りを改善してくれるし防具にもなる

レーンでデスを重ね続ける人はたいてい靴買ってない

「敵から逃げ切る、敵に追いつく」ために必須

 

 

1stタワーより2ndタワーの方が大事

味方の2ndが危ないのに自分のレーンの1stが折れてないからって

ずーっとタワーに寄り添ってる人はよく見る

 

1stと2ndのフリー交換なら2ndの方がお得

 

 

ジャングルをまわるにあたって

ジャングルアイテムは早めに完成させるべきだと思う

例(合わせたときに効果が似てるのでシージではなくジェムを例に挙げてる)

f:id:denden_kata:20171109193708p:plain

2625 GOLD AD+60, CD-10%

f:id:denden_kata:20171109194016p:plain

800 GOLD CD-10%, Health+200

f:id:denden_kata:20171109193802p:plain 

3000 GOLD AD+40, CD-20%, Health+400, +Passive

 

1.jgアイテムから順調に積む

ブレード(2625) + ジェム(800) = 3425 GOLD

AD+60, CD-20%, Health+200

 

2.jgアイテム放置して先に別のアイテムを積む

エンチャなしのブレード(1000) + 黒斧(3000) = 4000 GOLD

AD+40, CD-20%, Health+400, +Passive

 

シージ(1250)だと合計 3875 GOLDで

AD+75, CD-10%, Helath+200, +Passive

 

途中からjgアイテムほったらかして積みにいく人いるけど

コスパ的にはjgアイテム完成 ⇒ 次のアイテムにした方がいいと思ってる 

 

 

レーンで負けても経験値は吸う

負けてるからCSに必死になってダメージトレードをミスってリコールさせられたり

キル狙おうとして返り討ちにあったりするくらいなら

 

セーフプレイしてデスしないような立ち位置にして

レーンに居座り経験値を吸いつつ、最悪スキルでCSを取った方がいい

(経験則)

 

もちろん取り返せるくらいのタイミングなら早めにjgを呼ぶ

 

 

対面に勝ってるはずなのに、自分のタワーが折れる理由

リコールタイミングを間違えている、ウェーブの管理ができてない

ミニオンを押し付けられてタワーが削れてるのがほとんど(経験則2)

 

できる限り「プッシュしてタワーに押し付けてからリコール」

リコールした後にどこでミニオンがフリーズするか考えれば改善する

 

 

タワー下の集団戦

人数差がないなら自分のタワー下で集団戦ができるのがベスト

負けてる時は焦らずにタワー下で当たれるように我慢した方がいい方向に転ぶ

 でもタワー下は絶対安全という訳ではないのであしからず

 

逆に勝ってるならタワー下に行かれる前に仕掛ける

 

 

 

 

 

とりあえずこんなもん

新ルーン楽しいね

いい感じに確認ダイアログを出したかったけど諦めた

前回の記事のちょっとした続き
denden-kata.hatenablog.com

今回は分かったことだけを淡々と書いていく


自分がChrome拡張機能を作るきっかけとなったのが
「ブラウザを閉じるときに確認ダイアログを表示する」機能が欲しかったから


FireFoxとかにはデフォルトでついてるよね
(はるか昔にちょっとだけ使ったのでもう知らない)


この機能はもともとChromeにも存在していて
あるバージョンの時に切り捨てられてしまった(だから不便だなぁとか思ってた)


結論から言うと、この機能を作るのは諦めた


というか、諦めざるを得なかった・・・


自分ができる範囲で調べたところ
この機能を実装したChrome拡張機能は過去にたくさん存在していた
でも、あるバージョンを境に動かなくなったという報告が多数挙げられているのを発見


また、確認ダイアログのメッセージがカスタムできなくなっていた
www.chromestatus.com


つまるとこ、確認ダイアログに関しては
完全にいじれないようになってしまったらしい


ちなみに昔は

window.onbeforeunload = function() {
    return 'このメッセージがダイアログに出る';
}
window.addEventListener('beforeunload', function(e) {
    e.returnValue = 'このメッセージがダイアログに出る';
})


とかでダイアログにメッセージが出てきてくれたらしい
調べたら大体上記のような感じのソースコードが出てくる


そして公式フォーラムでも
「ユーザーの手を止めないために、この機能をなくした」的な文章を発見


WTF


ちなみに、悪質な確認ダイアログの表示を消したかったらしいとの噂も


んで、一番の問題は

1.ページ内のリンクによるページ遷移
2.ページ内のボタンによるページ遷移
3.閉じるボタンによってページを落とす(?)(日本語力がない)

を区別する方法が思いつかなかった・・・
beforeunloadだとこのイベント全てに発火します


という訳で、次のネタ探しの旅に出ます・・・



【追記】
記事を更新した瞬間に友人から「まだ何とかなるっぽい」
みたいな話を受け取ったのでもう少しだけ調べてみる