ひよっこゲームブログ

なにもかも初心者のひよっこがゆったりと何かする

私的レベルデザインのtips

僕は業界の人間ではないので間違ってることもあるかもしれないけど

学んだことをアウトプットするために今まで書いてたのを公開することにした

いい機会だろうし

 

(8/9追記

ここに書いたのはレベルデザインよりかは

厳密にはUX(ユーザー体験)デザインと呼んだ方が近いらしい

定義が難しい

 

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■ ゲームを進める楽しみは何か?

 

■ ゲームを進める楽しみは何か? ゲームを進める際に学習を行う

新しい「もの」との遭遇 ⇒ プレイヤーが新しいものを学習する

マップを探索する ⇒ マップの情報量から何をできるかプレイヤーに予測させる

プレイヤーのできること(対応できること)を苦痛にならないよう増やしていくのが大事

同じことの繰り返しに見えても違いを作ればプレイヤーは楽しむことが可能

 

ただ同じことを続けるのはNG、前のを踏まえた上で新しいものをさせていくこと

同じ要素の繰り返しばかりで新しさがなければプレイヤーは途中で飽きてしまう

 

ある程度「何」をさせるかプレイヤーに予測させることが大事

誰が見ても気が付き、理解できる

 

プレイヤーを新しい物事に対して誘導させていくことが大事


既存のゲームでの常識を適用するという思考

⇒ 敵は触れるとダメージを受ける (など)

そこから外れる場合はその物事を学習できる機会を作る

 

学習したものの類似品を出すことで効率よく学習を行う

⇒ 木箱、色付きの木箱、鉄の箱・・・

⇒ 見た目からどういうものが必要なのか、何をする必要があるのかが分かる状態である

⇒ 本来であれば言葉で説明する手間を上手く省く方法になる

 

プレイヤーの判断に可能性を持たせる

決まった道のりでも、自由度がある程度あるように幅を持たせる

探索する順序の自由、道を進む際のルートの自由度、敵を撃破する際の過程、方法を選択させる

⇒ 結果的に一つの方法でしか突破できないという状態を防ぐことが重要(プレイヤー全員が同じ動きになってはいけない)

⇒ リスクとリターンをプレイヤーに選択させる

 

プレイヤーに追体験を行わせることによって事前に成功させた事例をスムーズに解決させる

⇒ 上達したという感覚を実感させる

⇒ 特定のリスクに対して効果的な解法を覚えさせる

 

何かしらの方法で発見があること

プレイヤーが目視できても気が付かないパターンは避ける(開発者しか分からないパターン)

「あえて」のミスリード的なものはありだが、その回収でプレイヤーを納得させなければいけない

 

ステージで複数の遊び方を取り入れることで、退屈しない作りになる

収集要素(全て集めなくても実績になるようなもの)を取り入れることで探索に意味を作る(

最短で行動するのが正しいとは限らなくする)

プレイヤーの目につくようにきちんとアプローチはすること

プレイヤーの実力に関わらず謎解きやひらめきを必要とする方がとっつきやすい

 

ゲーム内の演出などから次に行う行動や、できることが何かというものを分かるようにする

舞台装置(?)というやつ、物事の背景などを知らしめる(隠しで見つけたりすると嬉しい)

 

■ リスクとリターン

プレイヤーにリスクとリターンの選択を迫ることでゲームに面白さや自由度を作ることができる

 

一本道でのリスクとリターンの例

敵を無視する ⇒ 戦うことのリスクを冒さない、リターンとして安全を得る

敵と戦う ⇒ 戦うリスクを冒す、リターンとして敵を倒して経験値、その場所の安全を入手する

 

キャラクター選択式において、各々がリスクとリターンの取り方が変わっていると差別化の認識がされやすい


■ 攻撃するということ

攻撃をさせる状況を作る ⇒ ゲーム中で攻撃をすることに意味を持たせる必要がある

ステルスとかは攻撃をしない意味を持たせている行為

攻撃の意味

⇒ 攻撃をすることで防衛を行う(敵やオブジェクトへ何らかのアプローチを行う) ⇒ 攻撃をする、しないのリスクリターンを選択させる

敵を全滅させないとその場から進めないシチュエーションは行動を起こさせやすい(道をふさいでるとか)

 

■ プレイヤーの予測 プレイヤーは一つのアクションに対して予測を行う

予想外の出来事 ⇒ 驚き、嬉しさ(良い内容の場合)

予想内の出来事 ⇒ 納得、安心

予想内外にかかわらず、予想が絶対的なものであると魅力が落ちる場合がある

⇒ 予想で80%くらいの合致率で、そこにリスクとリターンが含まれていると面白さが増す

 

ここで起きる予想外のアクションにおいて、ある程度リカバーができた方がよい

予想外で失敗をした場合、次回に同じアクションが起きた際に成功率を上げることができプレイヤーの予測範囲内で遊ぶことができる


■ 視覚と聴覚による情報

視覚で分かるもの

敵の大きさ ⇒ 大きいやつは強い、小さいやつは弱い。(通常敵と比較しての大きさ)

大きさによって迫力とかが出るので、大きいと強そうに見える 逆にボスなどで通常敵サイズや他と比べて小さい場合、強敵感だったりや変化球として使える

色などで危険度を判断したりできる

 

聴覚で分かるもの

敵の行動音(存在するという情報、攻撃モーションなど)

画面外からの情報なども得ることができる(視覚では補えない)

BGMがとたんに静かになると、環境や展開の変化から次に何か起こるかもしれないと判断できる(ボス前とか)

 

聴覚と視覚を両方使った情報

重要な情報は2つ以上の手段を用いてプレイヤーに知らせると分かりやすい

例) ※これらは全て学習が可能である(再体験に有用)

敵からの攻撃

・視覚 ⇒ 攻撃をする直前に軽い構えモーションが入る

・視覚 ⇒ 攻撃を構えた際に土煙などのエフェクトが入る 溜め攻撃とか

・視覚 ⇒ 普段の攻撃と違う構え ・視覚 ⇒ 溜めモーションのエフェクトが入る

・聴覚 ⇒ 溜め攻撃を行う際に足の踏み込みで「ドン」って大きな音が鳴る

 

 

=====おまけ=====

(たぶんUIが絡むと話が違う気がしたので)

 

ダメージを受ける

・視覚 ⇒ キャラクターにダメージエフェクトが重なる

・視覚 ⇒ ダメージの値が表示される

・視覚 ⇒ 体力バーが減少する

・聴覚 ⇒ 攻撃された音が鳴る

 

ダメージを受けて体力が半分になる

・視覚 ⇒ 体力バーが 青 → 緑 になる

 

ダメージを受けて瀕死になる

・視覚 ⇒ 体力バーが 緑 → 赤 になる

・視覚 ⇒ 操作キャラクターが疲弊する動作を見せる

・聴覚 ⇒ 緊急を知らせる音が鳴り続ける(ピコーンピコーンってやつ)

 

 

 

 

新しく気づきがあったら更新するかも・・・

間違ってたらコメントください