上位互換というデザイン
自分のメモみたいなもの
上位互換という便利さ
ゲームにおいて「上位互換」というデザインがある
使いどころを間違えなければシンプルで良い機能になる
例)
弱い武器 → 強い武器 へ交換
⇒ 数字などの情報もあるが、強くなったり便利になることが分かる
ストーリー前半で出てきた敵の色違い ⇒ 上位互換である可能性が受け取れる
番外編)
同じタイプの武器でも値段が違う
⇒ 上位互換である可能性が高い or 違う性能 と読み取れる
プレイヤーが目に見えて分かる、実感できるので非常に便利
では問題となってしまうケースは何か?
上位互換がもたらす変化のなさ
注意するところはは「プロセス」と「結果」の関連性にある
例)
目的 : 敵を倒す
プロセス : 敵を攻撃する
結果 : 敵を倒す
もし、「プロセス」に違いがあってもプレイヤーが必要とする「結果」は同じである
プロセスに大きな魅力がなければより結果を出しやすい方を選択しがちになる
ゲームにおいて「強キャラ」などが忌み嫌われる原因もここにある
コツコツ積み上げてきたプロセスをすべて破壊する威力があるからだ
これはプレイヤーの努力を踏みにじる行為に等しい
対戦ゲームでなくとも、同じ攻撃を繰り返せば勝ててしまうという
「退屈なプロセス」になってしまうケースもここに当てはまる
(※繰り返し同じことをしても面白いゲームは面白い)
開発が「意図しない」 or 「気が付かなかった」上位互換
いわゆる糞バランス
様々なゲームジャンルにおいて問題のタネになるタイプの上位互換
どんなプレイヤーも特定の行為において選択肢が1つに絞られるようになってしまう
これはプレイヤーのモチベーションを大きく下げる原因にもなる
失敗の体験をした際、その失敗をリカバーし成功へ繋げる選択肢の中に
「上位互換へ変更する」という選択肢がチラつくのが最悪だ
これは開発側が「プロセスに大きな違いがある」と考えたことを
プレイヤーが「大した違いではない」と受け取ってしまった場合に起きる
お互いの目線がズレていたという最悪の状態
また、結果に執着するような状態でも起こりうる
プロセスが魅力的であれば、プレイヤーもこの山を乗り越えてくれる場合がある
(上位互換へ安易に乗り換えをしないということ)
きちんとテストをしたり、情報の比較をきちんと行うことで回避できる・・・はず?
一番怖い