ひよっこゲームブログ

なにもかも初心者のひよっこがゆったりと何かする

くっそ久々に文章を書く

書くネタは溜まっていたんだけど
なかなかやる気が出なかったのでリハビリ程度に書いていく
最後にブログを書いたのが2022-01-22ってマジ?




年を取ること

5月21日に年を取った。気が付けばもう29です。

ちょっと前まで自分の誕生日にはとても無関心で心底どうでもいいと思ってたんよね。
なぜかっていうと人類は平等に年を取るから。

その人がどういう人間か関係なく年月というのは勝手に過ぎるもので
何もしてないのに「おめでとう」って言われてるの変じゃない?って

まぁ人間生きていれば考えも変わるもので
これは僕の好きなゲームでも言ってたことなんだけど
「今日まで何事もなかったことを祝う日」と受け取るようにした。

この言葉、当時はあんまり気にならなかったんだけど
ある時ふと納得してから「今年も安全に生きてこれた」と自分に言い聞かせるようにしている。

身体は資産



労働のこと

精神的なリハビリが終わって、ようやく心の余裕ができたって感じ。
半年~1年くらい燃え尽きてから復帰できなかったんだよね。
でも本読んだり自主的に何かする気力は確実に減った。

そういえば最近ちょっと昇給したんだけど、まぁ全然低いよね。
一番頑張ってた時に全く評価されなくて、今評価されるのすげーもにょる。

転職みたいなのは今あんまり考えてない。
今の自分の能力で他のとこ行ける気がせんのよな。

かろうじて生きてる感じ



書こうと思ってるネタ一覧

  • 格ゲーの「リュウ」というキャラの呪い
  • ストⅤを10人くらいに送り付けた結果と見えてきたもの
  • Inscriptionのレビュー(文句が山ほどあるのでクリアしたら書く)
  • ゲーム観戦の解像度の話
  • 技術系のなんか
  • etc.


だらだら過ごすのをやめるためにリハビリとして文章を書くのは良い

Kotlinのソート

先週にLeetCodeのデイリーをやってて知らなかったことをメモ

Kotlinにソートがあったことを知らんかった
今まで使う機会なかったしなぁ

公式ドキュメントを見たら結構色々できることを知った

kotlinlang.org



Merge Sorted Array

Solution
Given two sorted integer arrays nums1 and nums2, merge nums2 into nums1 as one sorted array.

The number of elements initialized in nums1 and nums2 are m and n respectively. You may assume that nums1 has a size equal to m + n such that it has enough space to hold additional elements from nums2.

Example 1:

Input: nums1 = [1,2,3,0,0,0], m = 3, nums2 = [2,5,6], n = 3
Output: [1,2,2,3,5,6]

Example 2:

Input: nums1 = [1], m = 1, nums2 = [], n = 0
Output: [1]

検証時に書いたコード

fun merge(nums1: IntArray, m: Int, nums2: IntArray, n: Int): Unit {
        
        var numsArray: IntArray = intArrayOf()
        
        for(i in 0..m-1) {
            numsArray += nums1[i]
        }
        for(i in 0..n-1) {
            numsArray += nums2[i]
        }
               
        val result: Unit = numsArray.sort()
        println(numsArray.contentToString())
        
        return result
    }

fun main() {
    merge(intArrayOf(1,2,3,0,0,0), 3, intArrayOf(2,5,6), 3)
}

Result:

[1, 2, 2, 3, 5, 6]

本来はソートのアルゴリズムを書くべきなんだけどな・・・

続・転職に向けて

このご時世、自分の身に危機を感じております。
出社の危険性が高いので再び転職を考え始めました。

一人暮らしならいいんですけど、実家暮らしなので家族に何かあったら嫌なので。

以前コーディングテストを受けたとき
それはもうひどい点数を取ったので(もちろん落ちた)勉強しようと思いました。

最近LeetCodeを始めてみました。
leetcode.com

時間を縫ってちまちま進めていきたい。


本もいくつか積んでるので読んでいきたい。

これの電子版を買いまして peaks.cc

あとこれも買った techbooster.booth.pm

今だとこれを待ってます peaks.cc

最近睡眠の質が浅いのか
すごく疲れてるのでよくない。寝よう

おやすみ。

「完全SIer脱出マニュアル」読了

あけおめ~~~

新年早々なんやかんやありまして、また転職活動を続けることになりました。

転職活動ということで、前々から気になっていた本を1冊読みました。
今年から読んだ本はブログに書き残そうと思って筆を執った次第です。


読んだ本はこちら

books.rakuten.co.jp

本の名前をtwitterで見たことがあったのと
本屋で見たときの名前のインパクトが強くて頭に残ってたんですよね
(このご時世なのでしばらく本屋に行ってませんが・・・)


さてさて本のご紹介。新書程度の量なのでサクッと読めました。
書いてあったことは軽くまとめるとこんな感じですね


各項目の内容と、軽い感想を込みで書いていきます。


SIerが転職する背景の話

悪い意味でのSIerで心をすり減らしながら働くのってどうなん?って話。

こんな地獄もあるんだなとちょっとぎょっとしました。
僕は今の会社だと2年働いて1年半はAndroid開発できたので、だいぶ恵まれてましたね。


働く環境の話

自分にとってどういう環境が働きやすいのか。
もし今の会社に所属しながら環境を変えられるならそれでもいいんじゃない?って話。

これ大事ですよね。わりと上に持ち掛けたらどうにかなったりするんですよねこれ。
直談判して解決する可能性が少しでもあるのならば
勇気だして当たって砕けろくらいの気持ちで動くといいです(体験談)
失敗してもなんだアイツってなるだけなので

あとはIT業界ってどういった働き方があるの?って話がちょいちょい。
自分のキャリアだと働いているとこって2つ(うち1つは非IT)なので参考になりました。

自分がどういった環境下だとパフォーマンスが出るのかなって見直せました。


転職するための下準備・面接の話とか

心壊すくらいなら今すぐ辞めた方がいい!って話が冒頭に出てくるのですが
これはマジです。みんな気を付けましょう。僕もそうだったし、知り合いが何人かやられてます。

あとは内容としては

  • インプット・アウトプットするために
  • 転職サービスやエージェントの利用について
  • 履歴書と職務経歴書
  • 面接や企業とのマッチのノウハウ

ざっと読んで、転職するための下準備を見直す感じですかね。
僕自身は「まぁそんなもんだよな」くらいの感覚で読みました。

ただ、「技術のインプット」の話にちょっと問題があるかなと・・・。
これは後で書きます。


キャリアの話

IT業界で働く際にはこんな企業・業種があるよーって話ですね。
本当に触りだけ書いてあるのでそんなに参考にならなかったかな。


楽しく働くために

自分のキャリア含めてどうしたら良い方向に進めるかなって話。
長い目で見た時、何ができるようになればいいかなという指針というかそんな感じ。



< 総評 >

「マニュアル」というよりは「アドバイス」って感じの本ですね。
本当に基本的なことは書いてあります。
この本だけでは解決はしないので、これをベースに必要な情報を仕入れる必要があります。
何もわからないよ!って人には最初の一歩の指針になると思いました。

良い意味で全体的に広く浅くって感じでした。
肝心なとこがもうちょっと深掘りされていればなぁって本でした。



ただ、前述した通り「技術のインプット」に関しての記述には賛否両論だなと感じました。

何も分からん人がどうやってまずは何でインプットしたらいいの?という答えに

  1. 技術系のポッドキャストを聞いてみる
  2. Railsチュートリアルをやってみる

Railsについては正直なところあんまり同意できませんでした。

ひとまずRailsチュートリアルみたいなの良くないと思うんですよね・・・。
Railsを否定しているわけではないですよ!)
この辺はいろんな人が記事を書いていると思うので詳しくは語らなくていいや。

分かってる人が読めば「まぁそういう選択肢もあるよね」って感じだとは思うんですけど。
安易にこれってお勧めするのって結構危険だと自分は考えてます。

人によって異なるから難しいんですけど
技術への興味の持ち方のノウハウとかとかを書いていればなー、と思いました。


そういえばつい最近この記事を読んだんですよね。

qiita.com

Railsチュートリアルやって、スクール通って
この記事のようなコンボが完成する可能性があって怖いなって思いました。

僕個人としては、面白そうだなって思ったのを自分でいくつか試してみて
そこから「一番興味がわいた〇〇をもうちょっとやってみよう」みたいな感じの方がいい気がします。

だいたいチュートリアルなんてどこにでもあるし(英語だけど)
本とか買うと1冊きちんとやろうってなるのでいいと思います。

明日からアルゴリズムのお勉強します。

ストⅤメモ

season4 ガイルによるキャラ対
最終更新日:2020/11/14

追記:season5になったので放置



E.本田

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

G

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

アビゲイル

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]
小P対空しかしない人には飛びでの損失が少ないので、リターン重視で飛ぶ

アレックス

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

いぶき

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

エド

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ガイル

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

かりん

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

キャミィ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ギル

  体力 : 1000
スタン値 : 1000

[ 注意点 ]

  • 3F技 : 屈小P(+1)
  • 中段 : 前強P, 各種ニードロップ
  • Vリバ : 打撃(ダウン・端まで吹き飛ばす)
  • 完全無敵 : CA(1F ~ 8F)
  • 無敵対空 : (ブロッキング

[ 確反 ]

  • パイロサイバーラリアット(ガード時 -6F, Ex : -12F)
    先端当ての場合は屈小Pはスカる。弱サマソなら距離関係なく安定
    Ex版は多段の最後の1回のみガードする距離の場合は反撃できないので注意
    だいたい4キャラ分からの距離から発生させれば反撃なしの距離
    Ex版はアーマーなのでガイルのExなら2Hitで拒否可能

  • 屈大K(ガード時 -13F)
    本当にめちゃくちゃ先端の場合のみ反撃不可。それ以外は確反
    ガードしたら雑に屈大K見せておかないと一生擦られる。スカっても気にしない
    発生が12Fと遅めだが、とにかくリーチが長い

  • クリオドロップエルボー(前大P)(ガード時 -8F)
    屈小Pがどの距離でも確定
    肘の氷や構えモーションなど目立つのでよく見ておく

  • パイロクォーラルキック(前大K)(ガード時 -6F)
    先端だと反撃不可。めり込みのみ弱サマソで反撃可能
    結構シビアなので無理に返す必要はない

[ 立ち回り ]

ガード時にギル側が不利な技が多いが、ガイルとの距離の関係上反撃できない技が多い
めり込みガードになれば反撃可能なので、先端当てを連発されないように位置を調節する

  • パイロキネシス(ガード時 -6F, Ex : +1F)
    ガード時-6Fだが密着の以外では反撃を受けないため、手出し厳禁
    密着屈中足 > パイロ 以外はノックバックの仕様上、反撃無理っぽい

  • クリオキネシス(ガード時 -4F, Ex : +3F)
    打撃キャンセルでクリオキネシスの場合は連続ガにならず割り込める。一応小P連打でいける?
    見て判断するのは無理なので、豆知識程度

  • 屈中P(ガード時 -2F)
    ユリアンのと同じモーションだけどこっちは-2F
    ギルの屈小Pが3Fなので、遅れると反撃をもらいがち

  • ムーンサルトニードロップ(ガード時 -2F)
    画面端だと弱版だけ表。他は裏に落ちる。
    セリフ聞いてから間に合う?
    弱 「ぬぅん」(表で当たる)
    中 「砕く」
    強 「無駄だ」

暴れ潰しの択として
立中P(ガード時+3F) > 立小P(発生4F)

大きなコンボへの派生は中P, 屈中P, 屈中K(※)
ヒット確認でパイロ > Vトリ発動 > Vトリ2のセットプレイ

【Vトリ2のセットプレイに関して 】 中央レシピ
(※) > Exパイロ(横) > Vトリ > 屈大P > Exパイロ(上) > 前大P > ディレイフリーズランス(手前)

ここからギル側が取る選択肢は

  1. 前ジャンプ(表)
  2. ムーンサルトニードロップ(裏)
  3. 前大Kバクステ狩り(表)

ギルの重ねが甘かった場合(〆の中段が遅れてるとき)Exサマーで安全に返せる
距離的にはディレイフリーズランス時のギルの足がダウンしたガイルの手を踏んでるくらいの距離

レシピの最後をディレイフリーズランス(中央)にした場合は打撃択になるのでファジーでOK

【弾の撃ち合いに関して】
ソニックブレイドを混ぜてもブロッキングである程度いなされてしまう
ソニックを置いて、スピンバックナックル重ねは結構あり
硬直はパイロが49F、クリオキネシスが51F(ソニックは40F)
パイロだけEx版はちょっと硬直が減る
ギルのVトリガーは弾の強化もある上、Vトリの攻撃が弾に強いので注意

ブロッキングに関して】
飛びに対してのブロッキングには、すかし下段やすかし投げを見せる
すこし遠めの飛びも有効っぽい
ブロッキング前提の動きと逆の択を取っていくことでリスクをおわせる

ケン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

コーディー

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

コーリン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

サガット

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

さくら

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ザンギエフ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ジュリ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

セス

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ダルシム

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ナッシュ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ネカリ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

バーディー

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

バイソン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

バルログ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ファルケ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ファン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ブランカ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ベガ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ポイズン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

メナト

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ユリアン

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ラシード

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

ララ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

リュウ

  体力 : 1025
スタン値 : 1050

[ 注意点 ]

  • 3F技 : 立弱P
  • 中段 : 前中P
  • Vリバ : 打撃
  • 完全無敵 : Ex昇竜, CA(1F ~ 3F)
  • 無敵対空 : 昇竜

[ 確反 ]

  • 鎖骨割り(前中P ガード時 -7F)

  • 屈大K(ガード時 -11F)
    屈大Kで安定

  • タゲコン (出し切りで-7F, 2段目止めで-9F)
    基本「屈中P>派生」でOK
    しゃがみガードで3段目の大Kがスカるので派生見てしゃがんでいればOK

  • 上段足刀蹴り(ガード時 -16F)
    ガードした場合は距離に関わらず屈中Pは届く

  • 各種竜巻 (ガード時 -10F, -12F, -13F, -19F)
    立大Pから最大狙える

  • 通常 > 波動(ガード時 -6F)
    弱サマソ(ほぼ密着)or 屈小技(離れてるとスカる)
    Vトリ波動拳はガード時-2Fなので注意

[ 立ち回り ]
小技 > 中P で小技暴れ潰し
小技・中P系以外はガードすれば全部リュウ側が不利

遠距離 or 近距離しかない
中距離はごまかすことが多いので警戒(前ステ or 飛び)
前ステが早いので、前ステ投げが強め

だいたいガイルの屈中足より内側がリュウの打撃の間合い

Vトリガーないうちはブレイドも混ぜれば弾撃ちでは有利
ソニックはとっさに撃てないので後手な弾は微妙
一応Vスキルで弾を取られる

ルシア

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

レインボー・ミカ

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

影ナル者

  体力 : 925
スタン値 : 950

[ 注意点 ]

  • 3F技 : 屈小P(+1F)
  • 中段 : 前中P, Ex竜爪脚
  • Vリバ : 打撃
  • 完全無敵 : Ex昇竜(1F ~ 15F), CA(1F ~ 7F)
  • 無敵対空 : 昇竜

[ 確反 ]

  • Ex竜爪脚(ガード時 -8F)
    中段なのでスタンや殺し切りに出してくる
    どの距離でも屈中P, 小Pが確定で入る

  • 頭蓋破殺 前中P(ガード時 -7F)
    影が踏み込んで食らい判定が前に出るので何でも入る
    屈小Pでいい気がする

  • 灼熱(ガード時 -6F) Exは+6Fなので注意
    距離によってはサマソで反撃可能(弱灼熱で0.5キャラ未満の距離)
    ガード時に距離が離れるので、中 ~ 強灼熱の反撃は困難

  • 空靂刃(ガード時 -10F)
    強度に応じて着地時に影が前に出る。どれも屈中Pや立大Pが確定
    大空靂刃は基本的に密着になるので何狙ってもいい(立大P > 屈中P確定)

  • 前大P > 大K タゲコン (ガード時 -12F)
    距離が結構離れるので、めり込みでないと打撃反撃不可 サマソなら距離関係なく確定
    Vトリ発動中はVスキルによるカバーがあるためガード安定

  • 天魔空刃脚
    首から上に足が当たった場合は、着地時に屈小Pが入る
    それ以外は影側のガードが間に合う
    どの当たり方でもガイルの屈中P(発生6F)は間に合わなかった

[ 立ち回り ]
暴れ潰しや遅らせグラ潰しの選択肢が豊富なため、ガード多めでOK
無理な切り返しを狙わず、Vリバに全部使ってもいいかも?

影は近距離に強いパーツが多いが、中距離はリスクが高い行動が多め

  • Vスキル1 穿波活殺
    ガード時(-6F)溜めガード時(-2F)クラカン属性つき
    上中段と飛び道具に1発アーマーあり(=下段はアーマーがない)
    影が間合いを詰めるために最も撃ちやすい技だし、当たればリターンも高い
    ガード時は専用の前ステキャンセル(屈小Pが確定)が存在し、投げとか狙ってきがち
    溜めを見てから屈中足で止められるが、早めに出さないと食らう

  • Vトリガー中 Vスキル1 穿波活殺
    ガード時(0F)溜めガード時(+6F)
    移動距離が伸びて触りやすくなる(トレモ3マスちょい)
    溜めの場合は30F~38Fが打撃に大してアーマーになるので下段では狩れない
    Exソニックで返せるが、移動距離が長いので相打ちになりがち
    甘えた溜め発動は垂直ジャンプから最大を狙っても良い
    1キャラ分くらいの間合いで発動されたら後ろジャンプで影の目の前に落ちる

  • Vスキル2 赤影拳 (ガード時 -2F)
    Vスキル1が優秀なのであまり使われない

  • 禊 (Vトリガー2発動中) (ガード時- 2F)
    7F ~ 30Fが完全無敵。ダウンにもヒットさせられる

  • 瞬獄殺 (Vトリガー2限定CA)
    コンボで使用可能な上に全ての通常技キャンセル可能
    暗転 + 発生で(1 + 0F)のため基本的に回避は現実的ではない
    この技に対する対策はないので、Vトリが切れるのを待つしかない

竜爪脚の特徴を覚える

  • 弱竜爪脚(発生15F ガード時 -4F)
    小Pで返すのはビタ押しになるが、相手が不利なので振るだけでもいい
    生出しで超先端で当てられた場合は小Pがすかる

  • 中竜爪脚(発生18F ガード時 -2F)
    影側が不利。ヒット時は弱版と同じで+2F

  • 強竜爪脚(発生26F ガード時 +3F) 屈中P > 強竜爪脚 の固めが手軽に強い
    有利を生かして前歩き投げとかも狙ってくる
    強竜爪脚をガードしたら落ち着いて次に何してくるかきちんと見ること
    ガードしてた方が安全なので、歩き投げは食らっても割り切る
    屈中P > 強竜爪脚 の固めはどこでもVリバで確定
    小Pで割り込む or 前ジャンプで逃げる or バクステによる空中喰らい逃げ(むずい)

  • Ex竜爪脚(発生20F ガード時 -8F) 影が黄ばんだら立つ。頑張る

豪鬼

  体力 : 900
スタン値 : 900

[ 注意点 ]

  • 3F技 : 立弱P
  • 中段 : 前中P
  • Vリバ : 打撃
  • 完全無敵 : EX豪昇龍拳(1F ~ 15F), Vトリ中豪昇龍拳(1F ~ 8F, 9F, 10F)
    CA(1F ~ 11F), 瞬獄殺(1F ~ 11F)
  • 無敵対空 : 豪昇龍拳

[ 確反 ]

  • 屈大K(-15F)
    大足差し返しかサマソで。

  • 前中P(-7F)
    2HItだけど連ガにはなってないので注意。漏れると食らう

  • 後ろ大P(-10F)
    対空のやつ

  • 大P > 大P のタゲコン(-12F)
    派生した時点で豪鬼の体が前に出るので、距離を気にしなくても割と何でもあたる

  • 立強P密着 ~ ほぼ密着(-5F)
    豪鬼の腕半分めり込み ~ 先端ガードだと反撃不可

  • 斬空波動拳
    弾をひきつけてExサマソ(高いとカス当たりになる)
    ガード時に波動が胸(よりちょっと上)~ 頭辺りだと豪鬼が不利
    見えていたら前ステとかでもいい

  • 竜巻(弱 : -11F, 中 : -7F)
    弱竜巻は単発だと反応が難しいが、大体立中(-4F)仕込みの漏れ撃ちなので
    立中足のガードを確認したら小Pの準備をしておく

  • 立中足 > 波動(-6F)
    密着なら屈小P or 弱サマソ
    立中足が先端くらいは中サマソ
    立中足が当たるか当たらないかギリギリ先端だとガードされる

  • 赤鴉空裂破(-30F) 前ステ1回で近づける距離なら 前ステ(18F) > 立大P(8F)

[ 立ち回り ]
牽制技 > 弱灼熱 は牽制によっては割り込めるけどガード安定
小技 > 中P は暴れ潰しになる

立中足ガード後は各種必殺技でキャンセルしてくるが、大体は確反
中足ガードをきちんと見ておく

下手に弾撃ちをしていると中竜巻で抜けてくる

起き攻め時にはとにかくクラカンが怖い
遅らせグラばっかやってると色んな選択肢で狩られる
下手に手を出さずに我慢する方がわりと良い

リバサExサマソ or 1回ガード > Exサマソ などパナしを1回は見せておいて
パナしを警戒させたらガンガード or 遅らせ打撃などでさばく

画面端の攻め択が豊富すぎるので、思い切って前飛びして逃げるのも選択肢に入れる
打撃か波動拳が飛んでくるので距離を見てExソニックはあり
前ステ投げはリターンに大してリスクが大きいのであんまりやりたくない

百鬼はスライディング(-2F)か高めの空刃脚以外は豪鬼側が有利

空中でやれることが多いので、対空で空投げはあまり狙えない
Ex漸空波動拳は対空の全ての選択肢に勝てるので手を出せない
見えていたら 前歩き > 色々 ガイルハイの場合は高めで当てる
後ろに回って反撃する際は、波動を打った反動で少し後ろに落ちるので距離に注意

春麗

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

是空

  体力 :
スタン値 :

[ 注意点 ]

  • 3F技 :
  • 中段 :
  • Vリバ :
  • 完全無敵 :
  • 無敵対空 :

[ 確反 ]

[ 立ち回り ]

Kotlinをちまちまやり直してる

ちまちまやり直す

基礎的なやつ

// デフォルト引数つきで簡単に関数書く
fun add(i: Int = 0): Int = i + 1

// 再起呼び出し
fun sum(numbers :List<Int>): Int = 
    if (numbers.isEmpty()) 0
    else numbers.first() + sum(numbers.drop(1))

fun main() {
    // "1 add 0 = 1"(関数だけ呼び出すとデフォルト引数が参照される)
    println("1 add 0 = " + add())
    // "1 add 1 = 2"(ふつう)
    println("1 add 1 = " + add(1))
    
    // "sum = 6"
    println("sum = " + sum(listOf(1, 2, 3)))

    // 関数をオブジェクトとして扱う
    val functionAddDefault = ::add
    // "functionAddDefault = 1"
    println("functionAddDefault = " + functionAddDefault(0))
}


ラムダ式と無名関数

fun main() {
    // ラムダ式の例
    val squareA: (Int) -> Int = { i: Int -> i * i }
    // "squareA(1) = 1"
    println("squareA(1) = " + squareA(1))

    // ↑ を省略
    val squareB = { i: Int -> i * i }
    println("squareB(1) = " + squareB(1))
    
    // 引数が1つならitで呼べる
    val squareC: (Int) -> Int = { it * it }
    // "squareC(1) = 1"
    println("squareC(1) = " + squareC(1))

    // 無名関数を利用 returnが使える
    val squareD: (Int) -> Int = fun (i: Int): Int {
        return i * i
    }
    // "squareD(1) = 1"
    println("squareD(1) = " + squareD(1))

    // ↑ を省略 returnが使えない
    val squareF: (Int) -> Int = fun (i: Int) = i * i
    println("squareF(1) = " + squareF(1))
}

忘れるという話

今週は天候ぐちゃぐちゃで全然きちんと寝れなかった
だるーん、つかれたーん

最近仕事でAndroid開発してないので
空いた時間で今までやってきたことの復習をしてるんだけど

結構色んなこと忘れてる
やばい、あと結構ショック受けてる

1回実装したっきりのやつとか完全に忘却してる
仕事でAndroid担当外れて2ヶ月くらいでこれか

ちょっと前に久々にKotlin書いたら
エルビス演算子の書き方忘れてたんだよね

やべーよやべーよ
面接でコーディングあったら確実に即死する

今週は身体だるいしやること色々積もって死んでたけど
連休で挽回しないとまずい