ひよっこゲームブログ

なにもかも初心者のひよっこがゆったりと何かする

アサクリ4BFが微妙だったので、ステルスについて考えてみた

なぜこんな文章を書こうと思ったかというと
Assassin's Creed 4 BlackFlag が予想以上に面白くなかったからです
まぁ無料でもらったやつなんですけどね・・・
面白くないなと思った理由は様々にあるのだけれど、ステルスが割と苦痛だった

ステルスをするゲームは結構楽しくやれたので
なんでかなぁと思いそれぞれ要素を砕きながら書きました

タイトルの選択は、自分のやったゲームってだけです

後半は文章が力尽きてます(
これだけ文章書くの疲れるんだ



■ ゲーム中に「ステルス」を行うこと


■ ステルスの面白さとは何か
リスクとリターン、緊迫感
フィールドの配置と自分の位置の関係性から次の行動を模索し、目的を達成する


■ ステルス要素のあるゲームで比較してみる(自分がやったことあるやつ)
1.METAL GEAR PW, Ground Zero
2.WATCH DOGS 2
3.Assassin's Creed 4 BlackFlag
4.PAYDAY2

・着目すべき点
a.ステルスの仕組み
b.ステルスが失敗してもリカバリーがきく仕様になっているか
c.解法が複数あるか(クリア方法の多様性)
d.ステルスの難易度をどうやって上げているか



a.ステルスの仕組み
1.METAL GEAR PW, Ground Zero
敵の視界に入らなければOK、カメラなどもある
プレイヤーが比較的安全に敵のアクションを誘発できる
(物を投げて移動させる、音を出して視線を逸らさせる、など)

2.WATCH DOGS 2
特定の領域で敵の視界に入らなければOK
ラジコンやドローンを使って潜入することができ
それらが見つかっても警戒が強化されたりするだけでプレイヤーに支障はほとんどない
(見つかったら壊されるが一定時間たてば再び使えるようになるので、あまりデメリットはない)
セーフティにステルス行為が可能
大抵はラジコンとドローンで終えることができるが
自身でオブジェクトにハッキングを行わなければいけない場合はプレイヤーが動く必要がある
基本的にはリスクが低い行動が多い

3.Assassin's Creed 4 BlackFlag
特定の領域で敵の視界に入らなければOK
プレイヤーは敵の近くにいる場合のみ敵を暗殺できる(暗殺アクション中は見つからない)
茂みに隠れている際は近くの敵をおびき寄せるアクションがある
プレイヤー側は大抵の建物は登れるので壁は無いに等しいルート取りができる

4.PAYDAY2
プレイヤーはステルス時には視認されても通報はされないがやれることが少ない
(しかし不審な行為をしていると通報される)
マスクをかぶるとアクションが増えるが銃を構える状態になるので、視認された時点で通報される
ステルス状態を利用して、現場の下見を行える



b.ステルスが失敗してもリカバリーがきく仕様になっているか
1.METAL GEAR PW, Ground Zero
GZの場合だと見つかった瞬間スローモーションになり、その間に解決できれば大丈夫になっている
見つかった場合は敵の視覚外に逃げ、一定時間隠れることができれば状況をリセットすることができる
そのかわりに増援を呼ばれる可能性がある

結論:武器が豊富なので戦うことに問題はないが、ステルスを行った方がゲームとしては楽
(武器自体の火力は高いが、弾数の問題や体力があまり高くないのでリスクの方が高い)


2.WATCH DOGS 2
基本的にはリカバーはきかず、敵を全滅させるか相手側から特定の距離をつけなければ一生追跡される
敵は素早く全滅をさせられる数でなければ永遠と増援が来る仕組みになっており
逃げた先の道から増援が来たりする
逃走を素早く行うためにはハッキングを上手く使う必要がある
真正面から戦うには火力不足であり、リスクの方が大きい

一度見つかると遮蔽物などは無意味になる(視界外へ逃げても位置を検出される仕組み)
視界外へ逃亡し、かつ相手側から一定の距離を離せば逃亡成功となる
が、逃げた先の道の真正面から車で追跡されるので振り切るにはコツがいる(難しい)

結論:逃げ切れないことはないが、時間と手間がすごい(ゲームを終了させ、再開した方が早い)
マップ攻略の場合はほぼやり直し or ますます手間がかかる


3.Assassin's Creed 4 BlackFlag
基本的にリカバーはきかない。ミッションによっては見つかった瞬間アウト。
発見されたところから一定の距離を離れるか敵を全滅させるかの2択だが
攻撃手段がタイマン形式のため戦うと不利。囲まれると無理。
マップによっては増援があるが、オブジェクトを破壊することで事前に防ぐことができる

結論:リカバーがききにくく、逃げ切れないこともないがその後にほぼ初期配置からのやり直しになる。
1発アウトもあり


4.PAYDAY2
見つかった場合は通報されれば強制的に戦闘状態フェーズに移行する
リカバリーはできないが、普通に戦えるのであまり問題はない
各ミッションをステルスで攻略するか、戦闘(ラウド)で攻略するかを選択するゲームなので問題ない

結論:ミッションによってはステルスが楽でラウドが極端に難しい場合もあるので一概には言えない
(逆もまたしかり)




c.解法が複数あるか(クリア方法の多様性)
1.METAL GEAR PW, Ground Zero
自身が使うアイテムの選択やマップのオブジェクトを利用することで、様々な方法でクリアが可能
敵に見つからずにステルスを行う
敵を各個撃破で全滅させ無力化する
武器などを用い、真正面から無力化し突破する

2.WATCH DOGS 2
自身のスキルビルドの育ち具合で難易度が変わるが、複数の方法でクリアが可能
自身が使えるスキルに応じてドローンなどの遠隔操作を利用し、ほぼ移動せずにリスクを最低限に抑える
マップ上のオブジェクトにハッキングを行い、敵を誘導させたりして無力化する
武器を利用して敵を気絶させて無力化する
武器を利用して敵を全滅させて無力化する
スキルを用いて第3者を敵を戦わせて、ほぼ無力化させて突破する

3.Assassin's Creed 4 BlackFlag
敵の数が多く敵に行えるアプローチも少ないため、マップが広い場合でも基本的には同じことをする
基本的には安全な位置からの非殺傷を繰り返すのは難しいため
見つからないように最低限殺害し無力化しながら進む
複数の敵と同時に戦う手段を持たないため、正面突破の難易度は高すぎるのであまり選択肢にはならない
敵の数が多いため完全な非殺傷を行う場合は、マップ内における高台にいる敵の位置や数に依存する

4.PAYDAY2
各ミッションやその難易度、自身のスキルビルドによって変化する
プレイ人数に応じて楽なクリア方法なども変化する
マップもランダムに変更されるので、プレイするたびに解法を変える必要がある
ミッションによって ステルス or ラウド(戦う) or どちらか選択 と幅が広い


d.ステルスの難易度をどうやって上げているか
プレイしたのが結構前なのでこの項目だけかなりお粗末です・・・
1.METAL GEAR PW, Ground Zero
敵の数
マップの複雑化

2.WATCH DOGS 2
敵の数
マップの複雑化
リスクの高い場所に自分でハッキングをする必要のあるオブジェクトが配置される
安置の数が減る

3.Assassin's Creed 4 BlackFlag
敵の数
高台に敵を多く配置することで発見されやすくなる
敵をペアで行動させている

4.PAYDAY2
敵の数
敵のステータスの強化
マップの複雑化
オブジェクトやマップのランダム性(逆に簡単になる場合もある)



■ なぜ「Assassin's Creed 4 BlackFlag」のステルスが微妙なのか
他のステルス作品と比べると1ステージごとの回答が極端に少ない
回答が少ない上に一部のステージでは見つかったら1発アウトのところもあり
とにかくリカバリーがきかない
正解にチャレンジするトライ&エラーではなく
まず正解を見つけるためのトライ&エラーを繰り返す必要がある
正解のルートを強要されているように感じた

ステルスの内容が序盤から最後までだいたい同じである (やれることが限られている)
他に挙げた作品はゲームの進行度でアイテムやスキルの強化により
ステルス中にやれることが増えていくが、このゲームは終始同じアクションを繰り返し要求される
見つかったあとのリカバリーがききにくいので
とにかく慎重に同じことを繰り返さなければいけないのもストレス

フィールドに多様性がないため、ステルスを楽しむためのアプローチの種類が少ない
そのため、何かに干渉するための回答が極端になりがち
隠れるためのオブジェクトなども最初からほぼ同じもので代り映えがない



おわり

あにーちゃんがいど

アニーの詳細に関しては下記項目から 

 

 

以下3分でわかるTips(ひとまず太字だけ読めばOK)

【レーン】
危険が伴わなければAAの射程が長いので一方的に殴る、Qでハラスを行う
相手がCSを取るタイミングで上記を行うと簡単に当たる
スキル射程が短いのでレーンは苦しいことが多い。もちろんメレーは楽
Lv6になるまでは攻撃スキルが2つしかないためそこまで強くない
我慢するのが安牌。スタンがあれば安全にトレードできる
2回死んだらソロキルは狙わないこと。大抵相手の方が育ってる
ソロキル性能は別に高くないので狙いすぎないこと
相手の体力が7割程度ならソロキルが狙える。アイテムがあればワンコン
ソロキルしたい場合はLv6までに相手の体力をセットアップ
ワンコンできるマナを確保しておくこと
前フラッシュ>スタンUlt>あと全部使う おわり
マナが無いならやれることが無いのですぐ帰ること
Lv6以上でアイテムが出たらスタックを溜めてサイドレーンへお出かけしてキルを狙う
サイドレーンへ行く際にスキルぶん回してミニオンを1ウェーブ押しておく
本当は悪いウェーブになるときもあるけど、最初はこれだけでロームチャレンジ!
相手のタワー下にウェーブがあるとベストだけど気にしないこと
CSが恐ろしく負けていた場合はおとなしくファームすること
体力はなるべく高めに維持しておくこと
方向指定スキルには靴を買って対処、それでも避けられないなら1つ防具素材を買う
対面がいない時はマップを確認して注意して移動すること 

 

【レーン戦後】
1stタワーはそのうち折れるものなので適当に味方に合流してガンガン動くこと
でもmidが最初に折れるのは厳しいのである程度守ること
2ndタワーは大切にすること、3rdタワー(自陣入口のやつ)は死守すること
ワンコンしたらその後出来ることはないので、スキルのCDが上がるまで安全を確保
アニーのUltで味方がオールインできるならチャレンジしてもいい
Tankは溶かせないので狙わないこと
Ultはたくさん巻き込めるならガンガン撃っていい
集団戦が始まったら安全な位置で移動して、倒せるやつを倒す
味方にでかいCCがあるならその後に入れば安全にキルが取れる
どうあがいてもワンコンで1キル、そのあとのキルは残党処理でしか入らない

 

【ルーン】 

安定するもの

f:id:denden_kata:20181018161925p:plain or f:id:denden_kata:20181018161932p:plain : f:id:denden_kata:20181018171925p:plain  : f:id:denden_kata:20181018172634p:plain : f:id:denden_kata:20181018172709p:plain

f:id:denden_kata:20181018172302p:plain マナが管理できないならこれ

f:id:denden_kata:20181018173542p:plain CD貰えるのでult撃つ練習をする

f:id:denden_kata:20181018173650p:plain 火力こそすべて

 

【アイテム】

困ったら一番火力が出そうなものを買う

基本的な流れ

最初安定 f:id:denden_kata:20181018202759j:plain f:id:denden_kata:20181018202828j:plain

1つ目と相談して好きなタイミングで f:id:denden_kata:20181018202846j:plain f:id:denden_kata:20181018202733j:plain

靴はコスパのいい防具にもなるので要相談

最初に目指す、CDくれる f:id:denden_kata:20181018202858j:plain

レーンきつすぎて1つ目でタフになりたいとき f:id:denden_kata:20181018203737j:plain

2つ目は好きな方 f:id:denden_kata:20181018203235j:plain f:id:denden_kata:20181018203240j:plain ⇒ f:id:denden_kata:20181018203443j:plain 本は素材が強い

素材が高いので個人的には2つ目より3つ目に欲しい、好み f:id:denden_kata:20181018203059j:plain

アサシンがつらいときに f:id:denden_kata:20181018204933j:plain f:id:denden_kata:20181018203417j:plain f:id:denden_kata:20181018203356j:plain

Lv9になったら f:id:denden_kata:20181018203545j:plain ⇒ f:id:denden_kata:20181018203553j:plain

常にマップにあること f:id:denden_kata:20181018203809j:plain

もうアイテムいっぱいで買えないんだけど f:id:denden_kata:20181018203851j:plain

 

簡易Tips終わり

 

 

 

 

基本用語解説(読み飛ばしてOK、下の説明でこまったらここ見て)

AD、AR:攻撃力、防御力
AP、MR:魔法攻撃力、魔法防御力
Ult:Ultimate (R) のこと
サステイン:回復
ハラス:「嫌がらせ」の意味、対面へのダメージ
ブッシュ:茂みのこと
gank:多対1で相手に殴り込みに行くこと
ローム:歩き回ること、レーンから移動してgankすること
サイドレーン:midレーンなら、サイドレーンはtop, bot のこと
mia:見失う
CC:スタンとか動きを止めるやつの総称
イニシエート:「口火を切る」の意味、集団戦のきっかけ
ピール:「引きはがす」の意味
ブリンク:「移動系」の意味
ポーク:遠くから攻撃すること
アグロ:タワーの狙う対象優先度
レシオ:反映率 「アイテムの攻撃力 * スキルの反映率」でダメージが上がってく
スワップ:位置交換

 

 

基礎解説

メレーミニオンは硬いが攻撃力が低い。タワーショット2発とAA1発で死ぬ

レンジミニオンは柔らかいが攻撃力が高い。タワーショット1発とAA2発で死ぬ

 

自分のレベルが低いうちはミニオンから攻撃を受けることは避ける

体力が有利でも戦うときにミニオンの数が多い方が相手にダメージを与えられる

序盤のミニオン1ウェーブは1チャンピオンくらいのダメージが出る

 

ラストヒット(CS)はAAで取る。範囲ギリギリで取ると相手から攻撃を受けにくい

AAでCSを取るとスキルが撃てる ⇒ 相手に撃つ

常にスキルでCSを取るとスキルがCD中で撃てない ⇒ 相手から撃たれ放題になる

アニーはCSを取ればスキルのCDが上がるのであまり気にしなくても良い

 

味方jgがgankを狙っている場合、基本は自分から仕掛ける

1vs1で勝てない組合せでも先に入る、jgがあとからカバーしてくれる

体力がない場合は味方jgから入ってくれることを祈る

 

相手がスキルを撃った場合、CD中はフリーで仕掛けることができる

撃たれたらなるべく撃ち返して反撃したい。一方的にやられるのは損

 

フラッシュを使わされた場合はセーフにプレイする

相手のフラッシュが落ちている場合はアクティブにプレイできる

相手とアニーのUltが同じタイミングで使用された場合は

アニーの方が早くUltが返ってくるので有利な時間がある

 

レーンからリコールした場合は経験値をCSをロストすることになる

つまり、キルを取らなくてもリコールをさせれば有利になる

 

メイジ1人ではタワーは折れないのでミニオンや他の人に任せる

 

相手を追い過ぎない、相手の味方が寄ってくるので返り討ちに合う可能性が高い

 

20分以降はバロンナッシャー(紫のでかい蛇みたいなやつ)がスポーンするので

その付近のワードを手伝ってあげる

 

 

midレーンの相性

ADは低レベルでも火力が出るので難しい

f:id:denden_kata:20181019115038j:plainf:id:denden_kata:20181019115044j:plainf:id:denden_kata:20181019115032j:plainf:id:denden_kata:20181019115054j:plainf:id:denden_kata:20181019115058j:plain 低レベルの時点で無理 ←→ スキルマッチアップ

個人的にはzedは結構なんとかなるけどキルを渡すと終わる

 

Pushが強いやつも苦手(レーンでやれることが無い)

ある程度ファームたらレーンで付き合わずに、サイドレーンで有利を取りにいこう

f:id:denden_kata:20181019115557j:plain こいつはLv6から全てのチャンプにPush勝ちできる

f:id:denden_kata:20181019125630j:plainf:id:denden_kata:20181019125800j:plainf:id:denden_kata:20181019125919j:plain Push力が後半につれ上がっていく

 

f:id:denden_kata:20181019132318j:plain 硬い

 

Rangeが違い過ぎてやれることないです。死なずにファームが互角なら実質勝ち

f:id:denden_kata:20181019124630j:plainf:id:denden_kata:20181019124633j:plainf:id:denden_kata:20181019124637j:plain

 

そもそもメイジに強い人

f:id:denden_kata:20181019131841j:plain バリアによるAPダメージ軽減、Ultのブリンクによるインチキムーブ

   Lv6前にに来てくれない jgが悪いって感じ

 

 

midのワードの置き方

青サイド側で解説

midレーンの左右が見えてるように挿すと安心

レーン戦ではワードで視界が取れている側に身を寄せると安全

f:id:denden_kata:20181019095916p:plain

①相手jgに隣接した通路

 レーンで対面見えなくなった際、ロームしようとした場合はここで見える

 ロームしたっぽいのに見えない場合は逆サイドに行った可能性がある

②midのサイドブッシュ、自分側の端

 ここからgankしようとした相手jgを確認できる

 ロームしたふりをした対面を発見できる

 コントロールワードを置けば、味方jgが視界を取られずにgank可能になる

 自分の側に設置することで相手から破壊されにくい

③リバーに隣接してるブッシュの端

 ここに置いたことがばれにくく、破壊されにくい

 リバーの真ん中あたりが見える

④リバーの真ん中のブッシュ

 相手がロームをしようとした際に確実に見える

 jgがスカトル(緑のやつ)を狩ってるのが見える

 

f:id:denden_kata:20181019095927p:plain

上で解説した逆パターン

自陣に隣接してるブッシュ(画像左側)にコントロールワードを挿してもいい

その場合はこの周辺の視界を取り続けることができ、自陣寄りのため壊されにくい

 

 

f:id:denden_kata:20181019103226p:plain

鳥の手前が見えるように挿す。鳥でファームしてる or ここを素通りするのが見える 

鳥が見えるギリギリのところに挿すのがポイント。川に隣接する当たりまで見える

相手 jgがどこにいるか把握してる場合はある程度安全に挿しにいける

または mid対面がリコールした際などに挿しに行ける(jgと遭遇しても1対1のため)

jg も見えない上に mid対面がいる時に挿しにいくと最悪1vs2でデスしてしまうので ×

1本挿すだけで色々見えるので非常に優秀なポジション

 

 

f:id:denden_kata:20181019095940p:plain

基本はsupがここに挿す場合が多い(midから遠い上に深い所のため)

3本の道の分岐が全部見える。なぜここに挿すかというと下のセットアップ時に必要

 

 

f:id:denden_kata:20181019095946p:plain

botレーンのタワーダイブを狙うポジション

※タワー横のワードはこの画像を見やすくするために置いたため関係ないので注意

(タワーの付近にワードを挿すと相手から見える仕様なので破壊される)

この三角形のブッシュにコントロールワードを挿すと

相手が事前にタワーダイブを把握していて失敗なんて事態を避けることができる

味方がミニオンをタワーに押し付けるときに画像のポジションで待つのがベスト

ブッシュにワードがあっても壁があるのでここは見えない

仮にワードがあってもここから歩いてフラッシュインすればOK、相手は間に合わない

理解している人は画像のアニーのポジションにワードを挿してくるので注意

待っているときにセットアップ用のワード(上で説明したやつ)を挿しておくと

相手jg とbot組に挟み撃ちにされて無駄死にすることを防ぐことができる

相手 jgがtopにいたり、デスしてる場合はここにいても基本は安全

味方がダイブする気がない空気があるならとっととmidに戻るが吉

赤側だとtopレーナーにダイブすることになるが、tankの場合は狙わない方が良い

 

 

アニーの特徴

長所

スキルのAPレシオが高い ⇒ アイテムを積むと火力が伸びやすい

スキルのクールダウンが短い ⇒ クールダウンの長い相手に気軽に撃ちまくれる

アイテムビルドの柔軟性が高い ⇒ 状況に応じて必要なものを補える

midチャンピオンの中でもAAレンジが長い(625) ⇒ AAで一方的なトレードが可能

確定スタンができる ⇒ gank合わせ、サイドレーンへのgankが強い

 

短所

スキルの射程が短い(平均以下) ⇒ Rangeの長い相手には勝ちにくい

CCに準備が必要なため、仕掛けられるのに弱い

Passiveのスタックが相手に見えるので仕掛けるタイミングがバレやすい

ウェーブクリアが貧弱 ⇒ ウェーブクリアの強い相手は苦手

Ultがないとあまりやることがない ⇒ 攻撃スキルが2つのみ、スタンがないと微妙

 

スキル解説

 Passive:火遊び大好き

スタックが溜まってる状態を見せるだけで相手にプレッシャーをかけることができる

スタックがないと弱い。リコールしたらホームEWから撃ちでスタックを稼ぐと吉

 

スタンを付与した場合の各役割。状況に応じてどれでスタンするか決める

Q:避けられない確定スタン

E:方向指定スタン

R:範囲スタン

 

Q:ファイアボール(Range:625)

ミニオンを倒すとマナが返ってくるので便利。対面へのハラスは基本これ

 

W:バーニングファイア(Range:600)

ウェーブコントロールに使う or Qでスタンした相手に使う

 

E:モルテンシールド

割合軽減なので想像以上に強い、スタック管理にも、ティバーズにもシールドが張れる

 

R (Ult) :やっちゃえ、ティバーズ!(Range:600)

R+左クリックでティバーズの操作ができる、ちなみに非戦闘状態でHPを回復する

Ultがあるときは積極的に戦闘を仕掛ける、無いときはおとなしくしておく

 

ティバーズは優先してタワーの攻撃を受ける仕様になっている

それを利用してタワーの範囲外からスタン付きティバーズをタワー下にぶち込むことで

ミニオンが少なくても安全にタワーダイブして敵をボコボコにできる

ティバーズのダメージが反映された際にアニーがタワー下にいるとアグロが移るので注意

 

スキル取得優先度について

① R>Q>W>E :クールダウンの短いQ上げのため、トレード勝ちしやすい

② R>W>Q>E :ウェーブクリアが強く、サイドレーンに寄りやすい

 

どちらも強い。基本的には①でOK

ウェーブクリアが強く、常にPushされてしまう相手にはWを少し上げると楽

 

アニーの運用

midレーナーとして

キャッチ能力による集団戦で真価を発揮する

APレシオが高いのでアイテムの火力反映率が高く、大抵の魔力アイテム と相性がいい

サイドレーンへの圧が強いタイプなので、積極的に散歩したい

レーンの性能は控えめで、理解してないと辛いマッチアップが多め 

性能はゲームの中盤(30~40 min)がピークでそこから失速していく

良くも悪くもスキル全ぶっぱしかできないので、ワンコンできないと弱い 

タイマンは f:id:denden_kata:20181018155345p:plain 持ってそこそこ。体力10割からキルを取るのは苦手

 

時間帯によるパワー

Lv1:クールダウンが短いのでやれる相手にはQの回転率とAAで攻める

Lv3:攻撃スキルが2つしかないので注意。対面が攻撃スキル3つだと撃ち合いでは負けやすい

Lv6:Ultを取得して本格的に戦闘ができる、散歩開始

APアイテム2個完成:柔らかい相手に対して10割からソロキルが狙える 

 

スキル運用について

Ultと f:id:denden_kata:20181018160751p:plain があるなら積極的に前フラッシュで仕掛けていくのがベター

Ultは屈指のクールダウンの短さなので、出しどころが無いならハラスで使ってもOK

 

 ルーンについて

基本的には、メイン f:id:denden_kata:20181018161713p:plain f:id:denden_kata:20181018161720p:plain サブ f:id:denden_kata:20181018161713p:plain f:id:denden_kata:20181018161720p:plainf:id:denden_kata:20181019130120p:plain f:id:denden_kata:20181018161726p:plain で運用

オススメは メイン f:id:denden_kata:20181018161713p:plain サブ f:id:denden_kata:20181018161720p:plain

 

【メイン解説】

f:id:denden_kata:20181018161925p:plain 電撃:コンボ火力アップ

全てのスキルを叩きこんだ際の火力が増し増し f:id:denden_kata:20181018155345p:plain で仕上げでキルが取りやすい

レーンでのダメージ交換は スタンQ>W>AA で発動

f:id:denden_kata:20181018161932p:plain プレデターサイドレーンへの寄りが強くなる

1stリコールで靴を買ってレーンに素早く戻ってファームを落とさない小ネタ

ただでさえ強いアニーの「寄り」を強力にしてくれる。Lv6から走り周れ

f:id:denden_kata:20181018161938p:plain 彗星:スタン付きQでハラスするとダメージ交換が安定する

レーンでは スタンQ>W で下がれば反撃を食らわずに一方的にトレードできる

 

電撃はいつでもどこでも安定

ロームが安定してできるならプレデターがお勧め

彗星はそれなり。安定性はあるし対面を楽にいじめることができる

 

悩んだら火力が一番出そうなのを選択する

 

【各解説】

f:id:denden_kata:20181018161713p:plain 火力や立ち回り重視

f:id:denden_kata:20181018171925p:plain 追い打ち:スタンでTrueダメージ発生。小競り合いに強い

f:id:denden_kata:20181018172023p:plain 血の味わい:スキルでダメージを与えると回復。小競り合いに強い

f:id:denden_kata:20181018172103p:plain サドンインパクト:移動系を使うとダメージが加算

   f:id:denden_kata:20181018160751p:plainf:id:denden_kata:20181018161932p:plainなどに乗るので相性がいい。オススメ

f:id:denden_kata:20181018172459p:plain ゾンビワード:壊したワードが一時的に視界を取ってくれる

   仕掛けられると弱いアニーの手助けをしてくれる。きちんとマップ見てね

f:id:denden_kata:20181018172634p:plain 目玉コレクター:火力のダメ押しに

f:id:denden_kata:20181018172709p:plain 執拗な賞金首狩り:非戦闘時の移動速度が上がる。寄りが強くなる

f:id:denden_kata:20181018173326p:plain 至極の賞金首狩り:Ultのクールダウンを上げてくれる。Ultがたくさん撃てる

 

f:id:denden_kata:20181018161720p:plain ステータスの安定性を上げる

f:id:denden_kata:20181018172302p:plain マナフローバンド:マナの上限値が上がる。マナアイテムが無くても立ち回れる

f:id:denden_kata:20181018173542p:plain 至高:LV10時点でCDを10%くれる。取って損はない

f:id:denden_kata:20181018172354p:plain 英気集中:自分の体力が7割あると火力が結構上がる

f:id:denden_kata:20181018173650p:plain 強まる嵐:10分ごとにAPをくれる。

   中盤の火力のダメ押しと、後半の失速をすこし和らげることができる

 

f:id:denden_kata:20181019130120p:plain 堅実にプレイ。苦しい相手に持ちこたえる

f:id:denden_kata:20181019130346p:plain ボーンアーマー:被ダメージを軽減

f:id:denden_kata:20181019130338p:plain 息継ぎ:減少体力を割合で体力回復

 

f:id:denden_kata:20181018161726p:plain ディフェンシブ。上3つより優先度は低め

f:id:denden_kata:20181018173904p:plain パーフェクトタイミング:10分後にストップウォッチをくれる

   パッチによって〇分後が安定しないやつ。10分後という時間をどう取るか

f:id:denden_kata:20181018173916p:plain 魔法の靴:10分後にデフォよりMS+10の靴をくれる

   スキルドッジをしなければいけない相手もいるので個人的には微妙

f:id:denden_kata:20181018173846p:plain ビスケットデリバリー:体力とマナを回復するビスケットがもらえる。

   マナの上限値も上がるし、安定したいレーンのお供に

f:id:denden_kata:20181018173926p:plain ミニオン吸収装置:アイテム使用でミニオンを吸収。同ミニオンへの与ダメを上げる

   基本的には後衛ミニオンを吸いまくって倒しやすくする

   Pushが弱いアニーのお供に。キャノンのCSを逃したくないあなたに

f:id:denden_kata:20181018173931p:plain 宇宙の英知:スキル、サモナースペル、アイテムのCDを5%くれる

   f:id:denden_kata:20181018160751p:plainf:id:denden_kata:20181018161932p:plainとかに乗るし、アクティブアイテムを詰めるアニーに相性がいい

 

小ネタ

f:id:denden_kata:20181018175401p:plain 握撃:AAでのハラスをしまくって体力モリモリにできる

   そのかわり火力は控えめになる

f:id:denden_kata:20181018175459p:plain グレイシャルオーグメント:AAやアイテムにスロウが乗る

   激重スロウで動けない相手に対して色々できる。火力は控えめになる sup向け

 

 

 アイテム

f:id:denden_kata:20181018202759j:plain 安定した初期アイテム

f:id:denden_kata:20181018202733j:plain 安定した魔法防御貫通

f:id:denden_kata:20181018202858j:plain 高い魔力、マナ、CD、使いやすいPassiveと優等生。困ったらこれ

f:id:denden_kata:20181018203737j:plain 魔力、マナ、体力と優等生。1分ごとにステータスが加算されていく

   midでお見合いが続くような相手にはこれを積むと後半頑張れる

f:id:denden_kata:20181018203235j:plain Ultにがっつりスロウをくれるので相性がいい

   体力が上がるのでAPアサシンには初手有効だが、マナがもらえない

f:id:denden_kata:20181018203240j:plain 魔法防御貫通 + 重傷(回復阻害)をもらえる便利で強いやつ

f:id:denden_kata:20181018203059j:plain APスケールが高いアニーにとても相性が良い。火力がめっちゃ上がる。強い

   ただし素材が各1250GOLDと少々高めなのでお金を貯める必要がある

   2ndアイテムにした場合、これを出す時間が遅れるとちょっと損をする

f:id:denden_kata:20181018203356j:plain f:id:denden_kata:20181018204933j:plain ADアサシン用。生き残れる自信がない激しい戦場のお供にもどうぞ

   実際防御アイテムが1つあるだけで被ダメが大きく変わるので大切

f:id:denden_kata:20181018205134j:plain ブリンクとウェーブクリアをくれる。昔は1stアイテム候補だった

   わざわざこれを選ぶ必要もないが、非常に楽しいので1度試してみるといいかも

   疑似フラッシュとして使って、ブリンクUltを決めまくると楽しい

f:id:denden_kata:20181018205710j:plain 火力増し増しでTankすらも巻き込み割合ダメージでガンガン削れる

   行動阻害を受けてる相手には追加でダメージが乗るので

   クリセプ f:id:denden_kata:20181018203235j:plain & アニーのUltと非常に相性がいいので楽しい

f:id:denden_kata:20181018210017j:plain 魔法防御貫通の神(40%)

   基本Tankをフォーカスしないアニーだとややオーバーキル気味

   パワースパイクを早くしたり、相手がアニー対策を取ってきたときに積む

   準Tankくらいならこれで相手できる

   味方が腐ってるときはこれを持って暴れるしかない

f:id:denden_kata:20181018211203j:plain スキルを1発無効化するシールドをもらえる

   凶悪な初動を持つ相手には積みたい防具

 

ここからは個人的なオススメ

f:id:denden_kata:20181018210402j:plain 個人的に愛用しているアイテム

   魔力70あればアニーのAPレシオで序盤ならダメージが出る

   移動速度とCD10%による便利さ

   Activeで相手にスロウをかけることができるのでロームの成功率が上がる

   プレデターと合わせて序盤のゲーム破壊にもってこいだと思ってる

f:id:denden_kata:20181018211043j:plain 序盤マナがキツイと感じた時に

   150GOLDだが、売値が約100GOLDなので金銭的に得

   役目が終わったらとっとと売る

f:id:denden_kata:20181018211345j:plain 350GOLDでマナ100とポーションの回復力を上げてくれる。おまけの魔力15

   f:id:denden_kata:20181018211429j:plain とセットで買うとレーンが楽になる

   デフォルトで売り払っても結構高値なので金銭的に楽

   キルを取れば魔力がガンガン上がるので死なないことが大事

   f:id:denden_kata:20181018211624j:plain に進化させた場合、死ななければ費用対効果がすごい

   死んでスタックが少なくなったら即売り払うこと

f:id:denden_kata:20181018211807j:plain Activeで味方のMSを一気に挙げてくれるすごいやつ

   ただし魔力は全然もらえない(魔力40)ので詰む機会は限られる

f:id:denden_kata:20181018211928j:plain ActiveでMSを上げ、相手の中心でスロウ爆弾になるやつ

   自分が腐ってしまった際にスタン要員としての切り替えとしてもいける

   味方がめちゃくちゃ強くて、それをサポートすることもできる

f:id:denden_kata:20181018212403j:plain CD靴。スタン要員にならねばならないとき

 

 

個人的なビルド

f:id:denden_kata:20181018210402j:plain f:id:denden_kata:20181018202733j:plain f:id:denden_kata:20181018203235j:plain f:id:denden_kata:20181018161932p:plain

サイドレーンへ走って逃さずに全員ぶっ倒すビルド

序盤(1stタワー折る時間帯くらい)に全てをかける

ビルドは R>W>Q>E

基本はWでプッシュしまくってロームを行う(Qをちょっと上げると対面が楽かも)

序盤への影響力が高く、素材が安いので早めにパワースパイクを迎えることができる

そのかわり対面へのハラスが弱体化する上、序盤のマナがきついのでアサシンに弱い

マナを管理しないとカツカツになるので f:id:denden_kata:20181018172302p:plain があると楽だが

f:id:denden_kata:20181018172354p:plain f:id:denden_kata:20181018173650p:plain で火力を稼いだり f:id:denden_kata:20181018173542p:plain でUltを撃てる機会を増やす方が好き

でも1回の集団戦でマナが切れる

序盤コケるとしんどいが f:id:denden_kata:20181018205710j:plain f:id:denden_kata:20181018210017j:plain f:id:denden_kata:20181018203059j:plain でカバーをする

困ったらCC要員に転向してもいいけどチームの火力が少ないと詰む

プレイヤーの損得勘定

プレイヤーの損得勘定


■ ゲームにおいてプレイヤーは損をすることを嫌う
影響具合「損をすること > 得をすること」
得をすることより損をすることの方がプレイヤーへの影響が大きい


■ 対戦ゲームの損得
対戦ゲームのCPUにおいて
対戦ゲームのCPUはゲームに付属しているもの
つまり、ゲームにおいて「神様(ゲーム)の駒」になる

CPUが得をし過ぎるとプレイヤーは損をした気持ちになる。
また、ゲームの駒に対しては「不満」ではなく「疑心」が出てくる
ゲームのプログラムにおいて、
CPUが得(=プレイヤーが損)をするようになっているのではないか
イカサマ状態があるのではないか ⇒ 実際はイカサマの場合もある(※)

※ イカサマでも楽しめる場合とは?
ゲームでイカサマを行われても、それ以外の部分で楽しめるところがある場合
例)脱衣麻雀
「エロ」というコンテンツがゲームと独立しているため、
本来であればストレスであるものを軽減する効果がある
ゲーム部分に引っ張られていないだけで、あまりにも極端だと流石に問題が出てくる
この手の作りだと、ゲーム部分が大して面白くなくてもプレイしてもらえる

しかし、プレイヤーが必ず勝つようにしてはいけない
CPUの挙動としては難易度に応じて「勝利条件を満たす」行動の具合を変化させる必要がある
ただし、自分から損をするようなプレイングは行ってはいけない
プレイヤーが得をした気持ちにならないため
(プレイヤーを「勝たせるための行為」として映ってしまう)

東京ゲームショウで色々見てきた

9/22(土) TGSに行ってきました

 

戦利品のツクモたんキーキャップ。かわいい

f:id:denden_kata:20180923121513j:plain

 

最後にTGSへ行ったのが2015年

グラブルChiptuneのCDを目当てに行ったっきりです(豪華メンツだったんだよ)

 

数年前と比較して感じたことを書いてみる

 

 

ゲームを見ることへの関心

書きたい内容なので記事の最初にしました

 

世間で「e-sports元年」ともてはやされ数年経ち

この不思議な空気が続く中、これからどうなってくのかなと不安を感じてました

 

数年前くらい、元々e-sportsのようなゲームはコアなゲーマーのもので

一般メディアに注目されるような存在ではなく、割とクローズドなものでした

(プレイヤーがクローズドにしていた訳ではない)

 

僕はゲームの大会はそれなりに見るしその手のメディアもほどほどに確認するので

自身で大きな変化を感じたことはなかったのです

メディアの露出が数倍に増えたのはそれなりに知っているつもりでした

 

2018年、TGSの第10エリア、e-sports専用ブース

 すごい規模のステージ。観客の声援。立ち見すらいました

(写真撮ればよかった) 

 

これは圧倒されました。ここまできたかと思うと少し感慨深いです

 

2015年のTGSではその辺のブースでMOBAの試合やってたんですよ

もちろん席なんてなくて見るなら立ち見で、人もほとんどいなくて

 

今回のTGSで感じたのは、観客のいるブースの多さ。そしてありとあらゆるゲームに実況がついている

 

今回だとe-sportsエリア、PUBG、twitch関連

KONAMI遊戯王デュエルリンクス、アークシステムワークス、etc・・・

 

とにかく「対戦を見る」 という文化が根付いた気がします

 

僕が知っているTGSはどちらかというと展示がメインで

先行体験 、グッズ販売、各ブースでトーク形式のイベント・・・

って感じだったので大きく変わったなぁと身を持って感じました

 

 

展示の多様化

 元々イベントをじっくり見るタイプではなかったので

「今までも〇〇だっただろ!」となったらごめんなさい

 

今回は本当に色んな体験ができるようになったなぁと

 

ゲームの観戦

トークショー

ゲーム先行体験

VR、ARの実機プレイ

Vtuberのコラボ、3Dモデル系コンテンツ

 

個人的に大きかったのはインディーズゲームコーナーでした。ブース自体も結構な規模だった

 

TGSのゲーム先行体験チケットって早い時間から会場に来ないとどうしようもないんですよ

せっかくTGSに来たのに新しいゲームを遠くから眺めるしかなく

コントローラーを握らずに、先行体験の画面だけ見て帰るなんて日常茶飯事

 

しかし、インディーズゲームコーナーは普通に並んでプレイできるんですよ

あたたけぇ

 

個人的に待ち遠しいソフトもいっぱいありました。お金がねぇ

 

 

満足して、安心した

まだまだゲームの進化は続くんだなぁとしみじみ思いました

今はVRに注目が置かれてますが、個人的には 今後のスマートフォンが楽しみです

 

あと数年たてばスマートフォンのハードとしての環境がもっとよくなって

やれることが今よりはるかに多くなると思うんですよ

 

あとはコンシューマータイトルも待ち遠しいのが多いです

DMC5早くやりてぇー

 

 

 

おしまい

スマホゲーを1日1本プレイしてみた(忙しくて休憩中)

はい、1日1スマホゲーです
最近ちょっと忙しいのでプレイ期間があいてよくないけどやることが多いんじゃ

そろそろスマホゲーで分かったこととかまとめたいネー


この辺からゲームの本質より感想文みたいになってます。よくないね
前回の記事はこの原文たちを編集してコンパクトにしたものです

少々Dis気味なのもよくないなー、本来は中立的に書くべきなんだが・・・
今回は編集するのが面倒なのでそのまんま色々雑に記述されてます。あしからず

今回の中で個人的に面白かったのは
 ディスティニーチャイルド
 アリス・ギア・アイギス

曲がいい
 SHOW BY ROCK !!

SHOW BY ROCK !! にハマってCD買っちまったよ


アークザラッドRは手触りは微妙だったんだけど、今はストアの上位にいます
個人的にはFEHの戦闘のサクサクさに慣れているのでちょっとなーって気持ちになってしまう

歴代のキャラクターとかが出てて嬉しいみたいなレビューをよく見るので
過去作をやってたら評価が変わるのかもしれない。その辺はちょっと難しいなぁ




■ バンドリ!ガールズバンドパーティ! (音ゲー
音ゲーなのでスコアが気になるが、初期キャラだとフルコンでもスコア判定Cという仕様
ガチャを引かなければスコアが出ない
曲はオリジナルとカバーを含めかなりの曲数があり、ストーリーを進めるかアイテムを使って解放ができる
基本解禁作業になるか、目的をもってゲームをプレイできるという点では良いのかもしれない
バー曲はアニソン多め、あとボカロとか。ターゲット層的にはそんな感じだろう
デフォルトで曲が多いのは良い



■ 実況パワフルプロ野球 (野球ゲー)
パワプロシリーズのスマホゲー
サクセスでストーリーを進めながら強い選手を育て、育てた選手を集めて試合をしていく
そのルーチンでゲームを回していく

サクセス毎のシナリオ、システムが面白い
周回することになるので効率の良いサクセスを回す状態になるのでは・・・?

アプリ自体の作りは丁寧で、ゲーム自体もサクッと終えられる

【雑記】
たぶん自分が野球ゲームの面白さが分からないんだと思う。面白い要素がよく分からなかった
なんとなく打てるか打てないかって感じなので駆け引きとかそういった遊び方がよく分からなかった



■ 世紀末デイズ (ローグライク
スマホゲーではめずらしいローグライクゲー
つまるとこ風来のシレン(ロード中にも「風来のシレンやったことあります?」みたいなこと聞かれる)

ローグライクの移動とスマホの操作がマッチしている
オート機能あり

【雑記】
P8 liteだとUIが真っ黒にになってきちんとプレイができなかった・・・
面白さに到達する前にアンインストール・・・



■ ディスティニーチャイルド (RPG
アクティブタイムバトルRPG
Live2Dをモリモリ使っているので、戦闘の演出が豪華で見栄えがいい
(その分電池を食うが)

【戦闘】
素殴りは各々自動でやってくれて、スキルのCDを管理していく
スキルは時間経過でCDが上がり、撃てるようになる

戦闘中はスキルアイコンを
タップでスキルを撃つ
スライドで特殊スキルを撃つ(しばらく行動不能のCDができる)
スライドは全体にバフをかけたり、複数の相手にダメージを与えたりできる
状況に合わせてタップかスライドか選びながら戦う

スキルを撃ってゲージを溜めると覚醒スキルが撃てる
覚醒スキルは1人が撃つと他のユニットのゲージがリセットされる
誰かが覚醒スキルを撃てるとしても、必要に応じて別のキャラの覚醒スキルが撃てるまで待ったりなどの戦略
覚醒スキルを撃ったあと、タイミングよくアクションを行うと(タップ)スキルにバフがかかる(ゲージも溜まる)
覚醒スキルを撃っていくとゲージが溜まり、100%になるとスキルを撃ち放題になるらしいが、序盤だと敵が先に死ぬ

スキルをガンガン撃って、派手なエフェクトやカットインで爽快にプレイできる

考えてターゲットを分散させたり(挑発)、バリアを張ったりしないと結構あっさり味方が落ちる

ユニットは各々で体力が設定されているが、共有している大本の体力ゲージが0になったら負け
これは敵ユニットも同じ

アクティブタイムバトルだが、ゲームスピードを変えられる
2倍速だと戦闘のテンポが倍になって忙しいがスピーディな戦闘が楽しめる



■ アークザラッドR (シュミレーション)
ソニーが発売したアークザラッドシリーズのスマホゲー
画質設定ができない。戦闘時が少々重め。
色々と設定ができないので電池激熱のままプレイ

マップを拡大して見渡せるが、拡大した状態でユニットを操作できないので全体が見にくい
スワイプでユニットの向きを変えられるが操作性が悪く、向きを変えたいのにユニットが移動してしまう

ユニット操作とマップ確認が別シーンで操作する必要があるため、レスポンスが悪い
マップ確認するボタンが画面左上なので片手では操作ができない
スマホで操作するということを念頭に置いてないような作りをしている

RPG形式だけどメインの仲間が少ない

【戦闘】
敵の背後を取るとダメージが上がる仕組み
だが、後ろに回ると攻撃の方向が後ろになるため、わざわざ敵に向きなおさなければいけない、手間

【雑記】
ヒロインにブン回される系で話が進むのであまり好みではない



■ ポケモンGO (ジャンルは何・・・?)
地図上にいるポケモンを捕まえて色々できる
ジムで戦ったり
一緒に歩いたり
アイテムで進化させたり

土地によって住んでるポケモンが違うので、遠出した際に遊ぶ楽しみがある
ポケストップ」というポータルからアイテムなどを得られるので、それ目当てに歩きまわってもいい

チーム(3色のどれか)に所属して争ったりできる

ポケモンを捕まえる際にボールを投げるがコツがいる
ポケモンの種類によっては投げた瞬間に動いたりするので対応して投げる技術が必要になる

【雑記】
個人的にはUIが微妙
画面遷移のたびに色々なところに指を移動させたり、各機能がどこに割り振られているのかがわかりづらい

ゲーム自体はアプローチが特殊なので、ながらでプレイするにはいい感じだと思う
(1日中張り付いてやるようなゲームではないし)



■ にゃんこ大戦争タワーディフェンス
2Dのタワーディフェンス

時間経過でお金が溜まる
⇒ 溜まったお金でキャラクターを出す
⇒ 迫ってくる敵とキャラクターを戦わせ、自分の拠点を防衛する
⇒ 相手の拠点を攻め落とす

勝利した際に入手したお金でパワーアップできる
ひとまずやればやるほど有利になる

【雑記】
少々ゲームスピードが遅い。この手のわちゃわちゃ感を楽しむゲームはテンポよくプレイできた方が楽しいと思う(消費アイテムでの2倍速でちょうどいい)
ゲームをあんまりやらない層に対しては、これぐらいがいい感じなのかもしれない



■ アイアンサーガ (見下ろしアクション)
機械翻訳なのか、日本語が崩壊している
そのためキャラクターの魅力はおろか、ストーリーも微妙
とにかく説明不足。マニュアル操作の戦闘に関しては一切説明がなかった。

ロボデザインは良いが、肝心のロボが不在

【戦闘】
自動戦闘。スキルの発動は自分でやる
各ユニットの位置を少しだけフリックで誘導できるが、自動戦闘なのでまた勝手に動き始める
戦闘がオートすぎて、楽しい部分までオートにされている感じ、操作する意味がほとんどない

特定の戦闘だと、スマホを縦持ちから横持ちへ
4ボタンとスライドパットで操作することになる、こっちは普通のアクション
説明がないので操作や攻撃のスペックがよく分からない

【雑記】
正直褒めるところがない



■ ポケモンエスト (シュミレーション)
約2ヶ月でGoogleStore 100万DL超え、さすがのIP力
好きなポケモンでパーティ編成してクエストを攻略をしていく

ポケモンなので、既存の知識から「こういうことしてくるんだろうな」という感覚はある程度ある
エスト毎にタイプ相性を教えてくれる、有利不利などきちんと表示してくれる

オートで戦闘するが、倒されても復活するので放置しても問題ない
これは結構画期的、オートにするとどうしてもユニットが倒されてしまうのがネックなので

【戦闘】
プレイヤーができることはスキルを撃つ指示と、散開のみ
ポケモンの向きや移動はランダム
スキルを撃つ向きも運
散開も地形や敵の配置次第で無意味

公式ページに書いてある「タップで手軽にわちゃわちゃ探索」のコンセプト通りといえばその通り

【雑記】
可もなく不可もなく・・・、暇つぶしという点では丁度いいかも。可愛いし
ポケモンを集める手段が限られており、時間が結構かかるのがネック



■ シノアリス (RPG
【戦闘】
5人編成だが自分のキャラは1人、他4人はCPUとなる(誰かのキャラクターを借りてきたもの)
ポイントを消費して5枚のカード(武器)を引き、それを選択してスキルを撃つ
ポイントは時間で溜まる
弱点や耐性があるにも関わらず、引けるものはランダム
武器自体がガチャで出てきたものを装備するので、良い物を引かなければならない

【雑記】
正直見た目だけのゲーム、見た目と世界観、演出は素晴らしいのだが・・・
RPGにも拘わらず、戦闘はランダム要素 + 4人オートなので操作している感覚がない
戦闘薄味はよくあるけど、編成までできないのはつらい



■ アリス・ギア・アイギス (アクション)
3Dアクション、空中に浮いてる状態で縦横無尽に動いて戦う
他のスマホゲーとシステムが一切かぶってない

ミッションの難易度的には火力と時間制限の戦い?
チュートリアルだとガチャの引き直しができる
初回だと強化アイテムをたくさんくれるので、そのままイベントに参加可能なくらい育つ

【戦闘】
タップ、タップ長押しで射撃、近接戦闘は専用のボタン、スライドで移動
移動しながら射撃を行うので、両手操作があってもいい気がする
移動する際にタップ長押し状態に入るので、移動終了時に溜め技が出せる仕組みがスムーズ

フレンドなどをサポートに入れアシスト攻撃
キャラ切り替えがあるので状況やHP、オプションの消費を見て交代

カメラが勝手に敵をサーチしてくれるのでスムーズに戦える

【雑記】
ガンダムエクバみたいな動き方でガシガシ動いてガンガン弾撃てるので楽しい
他のスマホゲーと種類がかぶってないっていうのは、商売的には結構大きいと思う



■ ぷよぷよクエスト (パズル)
ぷよぷよのシステムを利用したパズルゲーム
パズドラのシステムに近い

消した分上から降ってくるので追加で消えたら楽しい
俗にいうフィーバーモードで出てくるものは簡単なので楽

タイムアタック要素が結構きつい
自分で積んだぷよじゃないので把握が厳しい(個人的感想)

【雑記】
可もなく、不可もなく。
逆にぷよぷよしたくなってくる


■ SHOW BY ROCK !! (音ゲー
5周年と古株
音ゲーの中でも3レーンと少な目

ゲームのスコアはカードに依存
指定されたスコア以上でないとクリア扱いにならないので、スコア編成を考える必要がある
つまるとこある程度ガチャ必須、でもレア度確定チケくれる

楽曲はかなり幅広くそろえており
既存のアーティストのタイアップなのでクオリティもすごく高い
最初から選択できる楽曲もかなりの数がある

総評として、ゲームのスコアシステムだけ微妙
楽曲数、楽曲のクオリティは他の追従を許さぬクオリティを提供している

LoLはゲームを始めてもずっこける敷居があるって話

 最近RiotがLoLの広告を新しくしたり、CMをうってみたりしてる

たぶんカジュアル勢とか新規に入ってきて欲しいという動きだろう

 

昔は「ゲーマーさえプレイしてくれればいい」スタンスだったが

それを自ら崩しにきている

 

今はこんなのが公式にあったりするぐらいだ

 

f:id:denden_kata:20180823143139p:plain

 

 

だがしかし、色々と問題があるわけで、思ったことを書いてみるわけで・・・

 

 

 

 

 

 

「一緒にやろう」という落とし穴

もしLoLをインストールして、すでにLoLをやってた友人に「LoL始めたよ」って言えば

さぞかし喜ばれ「一緒にやろうぜ」って言われるだろう。普通のゲームならそれが当然の選択肢だ

 

しかし、少なくともそこで対人には行けない、行ってはならない

たとえチュートリアルを終え、AI戦でちょっと練習したとしてもだ

 

始めたばかりのプレイヤーが既存のプレイヤーと一緒に対人戦に行けば

マッチングの関係上どうしても自分より上手いプレイヤーが対面にくるのだ

何十分も相手にボコボコにされ、何をしているのか分からないまま次の試合へ行くだろう

 

正直こんなのを何度も見てきた、それはとても悲惨だ

(それでも大丈夫な人は、このゲームに早くなじむだろう)

 

実際、既存のプレイヤーと新規のプレイヤーが一緒に対戦できる環境を作るためには

大量の初心者を連れていって平均の実力を下げてマッチングするか

いくつも新規でサブ垢を作ってパーティでマッチングしにいくしかない

 

大抵は後者を見てきたが、これは健全ではないだろう

しかしいきなり新規プレイヤーをごっそり集めてプレイなんてそれこそ難しい

 

じゃあ、AI戦だ。これがひとまず安全だ

と思いきや、LoLのAIはあまりかしこくなく途中から作業になるだろう

まぁ、つまるとこ、あんまり楽しくないんだ

(しかも今はバグってて5人中4人しか相手に出てこない。1人afkとかリアルだなおい)

 

何が正解かっていうとしばらくはソロで対人へ行くことなんだろうな(身も蓋もない)

 

 

 

LoLを始めたけど、よくわからない

MOBAは何もかも複雑だ

複雑な用語、知らないアイテム、初めて接するチャンピオン

分からないビルド、難しい戦略、新しいメタ・・・

LoL内で常識となってるEUスタイルなんて誰も教えちゃくれない

 

しかしこれをチュートリアルで全部サポートできるかというと絶対無理だ

チュートリアルは新しくなってだいぶマシになったらしいけども)

 

自分も流石にチュートリアルでこれを全部教えろというのは酷だと思うし

実際ゲーム内でここまで親切に教えてくれたらそれは革命的だと思う

 

 

結論としては、これはプレイヤー自身が解決していくしかない

しかし、フォローはできるんじゃないかと思っている 

 

 

ちなみにdota2だとゲーム内でビルドガイドを書いたりできる優しい世界がある

f:id:denden_kata:20180823125229p:plain

 

余談だけれども

操作が難しいと言われる格闘ゲームチュートリアル

「初心者向け」「上級者向け」と段階を分けてシステムの説明を行い

「コンボ練習」、はては「ある程度のキャラ対」まで教えてくれるところまで来ている

GUILTY GEAR Xrd Rev2 のチュートリアルを見た時はあまりの充実さにとても驚いたし

(しかも公式がフレームまで表記しているwikiを作ってるし)

スカルガールズチュートリアルもすごく丁寧にできていた

 どうやってゲームを楽しめばいいかきちんと教えてくれるんだ・・・

 

 

 

そもそもきちんと説明をしてくれない件 

これは糞だなってはっきり言える

クライアント上では「大ダメージを与える」などの曖昧な表現をしがちだ

 

ゲーム中ではレベルアップ時に表示される説明でないと

スキルの数値の詳細を見ることができず(次にどのくらい上がるかだけ教えてくれる)

 

最終的にクールダウンはどのくらいになるのかなど詳細はどこにも書いてない

(ゲーム中でレベル最大にしないと最終的な数字などは見ることができない)

 

結局ブラウザを立ち上げて説明を読む羽目になるんだ、なんだこりゃ

 

 

 

クライアント上の説明。黒魔術だの特殊な効果だの、つまり何なんだよ!

f:id:denden_kata:20180823132012p:plain

 

 

ゲーム中の画面。んで、スキルのクールダウンやダメージはどこまで伸びるの?

前画像のパッシブの仕組みや詳細はこっちならきちんと書いてある(画像は省略)

f:id:denden_kata:20180823132049p:plain

 

 

公式のページ。スキルの説明はきちんとあるが、パッシブの説明がないf:id:denden_kata:20180823132447p:plain

 

 

本当に顧客が必要だったもの(日本語wiki

f:id:denden_kata:20180823133210p:plain

 

 

本当に新規を入れるならここはきちんとしないと駄目だと思うんだ

そもそも所持していないチャンピオンはゲーム内で確認できないし・・・

 

 

 

結局のところ、どうなのよ

ここまでネガティブなことばかり言ってきたけど

LoLはすごく面白いゲームだ。世界中で遊ばれるほど魅力的だ

日本のプレイ人口が増えればそれはとても嬉しいし、プレイしやすくなるだろう

 

興味があるならぜひプレイしてもらいたいし、身内で気軽にできるようになればいいなぁと思う 

 

だが、はっきり言ってLoLを始めるのは棘の道だ。決して無理強いはしない

ゲーム自体が難しいし、そもそもゲーム時間が長すぎて新規に拒否られるなんてザラだ

ランクに行けばめちゃくちゃ民度の悪いチャットを目の当たりにするだろうし

成熟しきってないプレイヤーのノーマルにサブ垢で暴れ回る非常識なやつもいる 

 

本来はその悪い部分を解消したり、ある程度のケアを行うのがRiot、運営としての仕事だ

しかし、プレイヤーと同じ目線に立ってコミュニティを活性化させようとしているかというと

正直なところ、首をかしげざるを得ない。その結果が今の広報やイベント

今のゲームを取り巻いている環境だ

 

また、個人的にはLoLという界隈で深刻な事件が定期的に出てくるのがとても残念だ

 

こんな環境で胸を張って「LoLを始めよう!」と友人を誘えるだろうか

少なくともYesとは言えない気がするんだ

 

ただ、最近になってRiotが新規に向けて(若干空回り気味だが)

色々なことを始めてきているという流れは非常に良いことだと思うし

これから改善できる余地はいくらでもあるので頑張ってほしいものではある

  

 

 

個人的に大切だなって思うのは

 

プレイヤーもゲームをきちんと楽しもうってこと

最初はだれだって失敗するんだから、そこは許して見届けるべきなんだ

 

いちいち目くじらを立ててたら新規なんてやってこないってこと

feedしたことがない人なんていないだろう?

 

みんなで一緒にゲームを楽しむことが大事なんだ 、ggwp

 

 

 

 

 

おしまい

 

 

 

 

スマホゲーを1日1本プレイしてみた(現在進行形)

スマホゲーはあまり触ってなかったので

勉強がてら片っ端から触ってます

 

正直やってたと言えるのは

グラブル(現在進行形)

・FEH(リリース直後が一番やってた)

デレステ(1年以上やってない)

 

これらは主観が混ざりまくるのでひとまず置いておいて 

他のゲームでわかったこととか、ひとまず書き残しておく

 

 

 

 

 

 

前述 

自分はカジュアルすぎるゲームを好まない傾向にあるので

そこは主観が入ってしまうので勘弁してくださいって感じ

 

あと戦闘システムとかには細かく触れません

 

スマホゲーはどうしても後半がエンドコンテンツになりがちなので

その辺のバランスはあまり考慮しません

1日1本触ってるのでプレイしてるの序盤ちょいくらいだしね

 

実はもっと細かく書いたメモがあるんだけど、それはそのうちどこかで

 

 

 

ひとまず触ったやつ

以下のものはストアで見かけたり広告を多くうってたもので

なんとなく知ってたものを触ってみたので他意はありません

 

 

 

アズールレーンSTG

【触ってみたわけ】

リリース時にめちゃくちゃ話題になって二次創作も活発なので

 

【特徴】

STG(シューティング)の形をとっているが、そこそこ被弾していいのでカジュアルに遊べる

STGにおける「撃ち込む」「避ける」といった面白みは”序盤は”薄い

色々揃ってきたり敵が強くなってくると画面が豪華になって見栄えがいい

ある程度進めるとオートで戦闘ができる

STGの難しさをシステムでカバーしてる感じ(装備とかキャラの強化もあるし)

 

キャラコンテンツという強力な武器

めっちゃ力入ってますね 

 

 【個人的感想】

中華ゲーだけあってスライドパットは優秀

自分は普通のSTGが好きなので、戦闘はちょっとノーコメント

でも普通に楽しいと思います

10章の攻略動画とか見たけどあの辺までいけば楽しそうだなって思う

12章とかはスマホでやる密度じゃないなって感じ(こわい)

 

 

 

崩壊3rd(3Dアクション)

【触ってみたわけ】

フル3Dだとひとまず名前が上がるんじゃないかなって。

グラがめっちゃ綺麗で元々気になってはいた

 

【特徴】

基本は回避と攻撃の2ボタン、移動はスライドパット

攻撃は溜め攻撃の他、ゲージ解放で強化だったり特殊技が出たりと

少ない操作量でやれることは結構豊富

 

 操作するキャラクターは常に1人なので、キャラクターが少なくても気にならない

(最大3人でパーティが組めるので多いに越したことはないが)

キャラクター毎にやれることが全然違うので、差別化ができている

(溜めタイミングや回避モーションまで違う) 

 

【個人的感想】

タイミングよく回避すると敵が弱体化するので

回避 ⇒ 攻撃 でガンガン攻めるのが楽しい

 

スマホゲーの中でもリッチに作られているので見栄えで萎えることは一切ない

スマホの性能が良ければもう少しプレイしたいなぁとは思った

(自分の端末だと音ズレとかリザルトでカクついたりするんですよ)

 

 

 

ドールズフロントライン(戦略シュミレーション)

【触ってみたわけ】

話題になったのでとりあえず

 

【特徴】

戦闘よりも戦略に重きを置いてるのでそっちの方を

 

マップ事に勝利条件が変化したり

リアランクを上げる条件を満たすためにあれこれ考える必要がある

 

マップ上の敵をどのルートで撃破していくか

戦闘しすぎると弾切れをおこすのでどこで補給するか

どこから制圧していくか、自軍の編成はいくつ呼ぶか

などと自由に攻略ができる

 

イベントに周回要素があるが、1日に貰える量が決まっているので

毎日ちょっとやればノルマが終わりなのが非常に良い

 

ゲームをいつ終了してもその場で保存されているので、再開時に何も困ることがない

(いつプレイしても大丈夫なのは大きいと思う)

 

【個人的感想】

今一番ハマってます・・・

ゆるく楽しめる・・・

 

リリース前に言われてたけど艦これ要素は建造と入渠くらいしかないです

 

 

 

ラストピリオドRPG

【触ってみたわけ】

かわいいから(直球)アニメ化もしたし。あとギルティギアのコラボだったので。

 

【特徴】

難しい操作がなく、非常にカジュアルに遊べるようになっている

テンポよくタップをすることが大事なのであまり考えずにポチポチやれる

 

戦闘時に体力などのステータスは確認できない

キャラクターが多いので画面が少々狭い

 

戦闘中はテンポよくタップする必要があるため、視点を動かすのが少々難しい

(体力だったりスキルだったり見るのが大変)

 

敵の攻撃をタイミングよくガードしなければいけないが

かなりフェイントをかけてくる動きなのと、画面が狭くて視認しずらいのがストレス

(ガードに失敗すると繋いできたコンボ数が途切れて火力が落ちる)

 

【個人的感想】

非常にカジュアルでタイミングよくポチポチしてるの結構楽しい

高難易度は膨大な戦力で攻めてなんぼって感じですね

 

 

 

FINAL FANTASY Record KeeperRPG

【触ってみたわけ】

先輩がめっちゃやってるから

 

【特徴】

いつものFFです、アビリティは回数制(DS版FF3みたいな(伝われ))

FFの知識ありきなので「ヘイスト状態」とか言われても初見には分からない

 

チュートリアルが短くまとまっていて良かった

(長々としているのは個人的には嫌いです)

必要な知識をだんだんと教えてくれるのでテンポが良い

 

余計な演出などがないため、ひたすらゲームできる感じ

PC版だとキーボードにショートカットが設定されていて良い

 

【個人的な感想】

FFをそのまんまスマホに落とし込んだのでそれなりに面白い

FFファン向けです(既存のキャラ、BGMを使っていく感じなので)

 

 

FGORPG

【触ってみたわけ】

GooglePlayセールス1位を長らく保持してたので。あと月姫スキーなので

 

【特徴】

ストーリーが良い

スマホゲーはストーリーが話題になることが少ないのでそこは流石だなぁと

 

キャラクターの育成に時間がかかる

種火と呼ばれる経験値アイテムを集めないとレベルが上がらない

(戦闘ではレベルが上がらない仕組みになっている)

レベルの上限やスキルのレベルを上げるのにもアイテムが必要

つまるとこ成長は周回でアイテムを集めまくる前提でキツい

 

サポートとして人のサーヴァント(キャラクター)を借りてプレイできるが

初心者はこれありきでプレイしないとどうもならない

始めたばかりでイベントに参加しようものならサポートにすがりつくしかない

難易度のバランスが悪い

 

iPhone前提(※)、それ以外は死ぬほど重い(重要)

描画設定の変更がないにも関わらず背景を3Dモデルでがっつり描画している

メニューとかでも粒子のエフェクトなどを細かく出しているので基本重い

ロードに関しては30秒とかザラ

 

※Unity製のアプリはAndroidだとエミュの32bitで動かさざるを得ないが

iPhoneは64bitで動かせるので、素で動かすとどうしても性能に差が出る

 

らしい

 

追記

明確にはUnity2018.1で64bitビルドが対応された

GooglePlayStoreは将来的には64bitサポート必須の予定らしい

(詳しくは調べてくれ!)

 

【個人的感想】

イベントやストーリーの続きが見たい ⇒ 高難易度戦闘や周回で苦しむ

周回や戦闘を頻繁に行うため、シナリオを一気に読むことが難しく

ユーザーの体験を著しく阻害している

 

初心者への敷居が高すぎる

アプリがスマートフォン向けの作りを成してない

これがセールス1位で3周年ゲームとは恐れいった(酷評)

 

 

 

プリンセスコネクト!Re : Dive(RPG

【触ってみたわけ】

ありとあらゆるところで広告を見たから

 

【特徴】

最初に貰えるキャラクターのバランスが良く、チュートリアルとして最適

(単体攻撃、全体攻撃、全体回復、自己回復)

 

編成や装備などの下準備が大事。戦闘中はあまりやることがない

オートですべて自動化可能

 

エストの詳細が良くできており

敵、取得できるアイテムなどすべて表示してくれる

 

【個人的感想】

戦闘がやることなさ過ぎてあまり好きじゃない

ありきたりラノベ展開すぎて胸焼けする。めちゃくちゃハーレム系

好きな人は好きかもしれないけど自分は無理

 

アニメーションに力を入れていると明言しているけれども

アニメを見るなら普通のアニメを見ますよね・・・ゲームじゃなくて・・・

イベント毎にアニメーション用意してるのはすごいけどさ・・・

 

 

リネージュ2レボリューション(MMO)

【触ってみたわけ】

向こうの大陸で大人気ゲームだから触らざるを得ないっしょみたいな感じ

 

【特徴】

チュートリアルなし、しかしやれることが分かりきってるために必要なし

オートにすると戦闘も移動もキャラクターに話しかけるのも全て自動でやってくれる

 

スマートフォン向けに既存の面倒なシステムを全て取っ払い、ユーザーに必要な分だけを残した感じ

操作量などのバランスが良く、プレイヤーが楽しむ部分だけを必要に応じて操作できる

 

MMOらしく他のプレイヤーも片っ端から描画されるが重くない

描画設定がすごく細かく、どの端末でもサクサク動くような設計になっている

 

【個人的感想】

 面白い。頭おかしい(誉め言葉)技術の暴力

フリーフィールドにも関わらずヌルヌル動く

 目立ったカクつきもなく、ムービーのロードにも時間がまるでかからない

試しにwi-fiを切って4G回線でプレイしてみたが、問題なく快適にプレイできた

 

 

 

アルケミアストーリー(MMO)

【触ってみたわけ】

MMO何かあるかなということでひとまず目についた

 

【特徴】

無課金でもキャラメイクが充実している、可愛い

体のサイズ、肌の色、髪型、目の色、各パーツの大きさ細かい変更と至りつくせり

 

マップも作りこまれているが、その代償か周りの人の描画数はそんなに多くない

(距離に応じてすぐ消える)

 

戦闘はRPG形式でポチポチでスキルぶん回してカジュアルに遊べる

敵に「攻撃予告」があるので、ある程度考えながらゲームができる

戦闘後は勝手に回復されるのでそういった手間はかからない

 

【個人的感想】

のんびり遊べて非常にできがいい

高難易度だとそれぞれ役割を持ちながら戦う感じみたいです(公式放送を見た)

 

 

 

メギド72(RPG

【触ってみたわけ】

twitterでバズってて評判も良かったので

 

【特徴】

 最初からかなりの数キャラクターがもらえるので良い

 最初の10連ガチャは「引き直し」ができる仕様になっている(公式リセマラ)

 

戦闘の自由度が高いが、システム自体は簡単なのでチュートリアルも分かりやすい

とにかく戦略の幅が広く、プレイしたスマホゲーの中ではトップを争うレベル

RPGの「このターンはなにをしよう」と考えるボリュームがきちんとある

スマホでここまでやっているのは本当にめずらしい

 

編成画面でクエストで戦闘する敵(ボス)の編成が見られるので

それを判断材料にしてパーティが組める

 

戦闘システム上、画面にUIが必要ないので

画面全体をキャラクターやゲージの表示に使っても全く狭くない

 

レア度がほぼ関係ない。クエストで手に入る強化アイテムを利用すればランクが上がる

 

【個人的感想】

 今までプレイしたスマホゲーのなかでも戦闘の面白さはトップクラス

 キャラクターは好みが分かれそう

 戦闘システムに関してはプレイしてくださいとしか言えない

 

 

 

 

おわり